Jak se tvoří příběhy, které hráče chytnou a nepustí? Co znamená být narativním designérem v herním průmyslu? A jak začít, pokud tě tahle oblast láká? David Šimek, narativní designér a lektor kurzu Dramaturgie her a narativní design na Skvotu, ti dnes poodhalí zákulisí téhle fascinující profese.
Dozvíš se, jak vytvořit herní příběh, který funguje, proč jsou chyby nezbytnou součástí procesu a získáš spoustu dalších praktických tipů.
Ahoj Davide, basic otázka. Co tě na narativním designu tak nadchlo, že sis řekl: „Tak tohle chci dělat!“?
Já jsem vlastně zjistil, že jsem se narativnímu designu věnoval daleko dřív, než jsem si probojoval cestu do herního průmyslu. Mimo pokusy o psaní povídek (které dopadly tristně), bylo Dračí doupě, hraní a tvorba larpů a vytváření autorských světů něco, čemu jsem se věnoval od mala.
Miluju intenzivní příběhy ve filmech i knihách, ale vždy mě nejvíc přitahovala interaktivní média, kde je divák zároveň i součástí zážitku – typicky hráčem.
Když jsem se dostal do herního průmyslu a osvojil si obecné základy videoherního designu, přirozeně mě to táhlo tam, kam jsem měl blízko. Jsem z velké části generalista, ale narativní design je pro mě ta nejvíc naplňující část práce a fascinující způsob, jak věcem vdechnout život.
Jak bys vysvětlil, co je narativní design, někomu, kdo o tom nikdy neslyšel? Třeba jako když to vysvětluješ svojí babičce?
Je potřeba si v první řadě uvědomit, že pokud se bavíme o narativním designu, bavíme se o něm primárně v kontextu interaktivity. Mnoho lidí si myslí, že narativní design je hlavně o psaní příběhů, tvorbě postav nebo zápletkách. Všechny tyto prvky se ale vyskytují i v knihách, divadelních hrách, filmech, či dokonce hudbě. Narativního designéra zde však zpravidla nenajdeš. Ten je potřeba tam, kde je interaktivita.
Konkrétně u videoher, které stojí na pomyslném vrcholu potravního řetězce interaktivní zábavy, je úkolem narativního designéra zakomponovat do hry daný příběh tak, aby obstál v kombinaci s možností volby hráče. Takovou volbou může být třeba klasický větvený dialog – ale i například pouhý pohyb po herní mapě nebo volba bojové taktiky.
Narativní designér by měl zajistit nejen soudržnost příběhu, aby se ten jeho příběh nerozpadl, ale v ideálním případě taky maximální využití interaktivních prvků pro posílení hráčského zážitku.
Moje babička nikdy žádnou videohru nehrála, ale měla ráda film Nezkrotná Angelika, což je nepochybně velmi silný příběh. (smích)
Jelikož však s příběhem nijak neinteragovala a pouze ho sledovala v televizi, nepotřeboval producent k vytvoření filmu žádného narativního designéra – pouze režiséra, scenáristu, filmový štáb a další lidi. Pokud by chtěl producent místo filmu vytvořit hru, musel by tým rozšířit i o herní designéry, včetně těch narativních.
Zatímco jiní herní designéři by se starali o to, aby hra byla obecně zábavná, ovladatelná a funkční, ti narativní by měli na starost jinou věc – zajistit, že si moje babička i tentokrát užije onen příběh Angeliky, který má ráda, včetně oblíbených postav, momentů a tematických linek. Nyní ale s ovladačem v ruce a třeba s možností příběh ovlivnit.
Jak vypadá tvůj kreativní proces? Máš nějaký rituál, než se pustíš do tvoření příběhu?
Rozhodně záleží, v jaké části tvorby se nacházím. Rád říkám, že můj tvůrčí proces někdy vypadá tak, že si pustím do sluchátek brain.fm, dám si kafe a třískám do klávesnice, dokud z toho něco není. (smích)
Můj kreativní proces obecně funguje na dvou základech: vizi a iteraci. Obvykle začínám na konci – představím si finální pocit, náladu, hráčský zážitek. Situaci, ze které vznikne. Potom přemýšlím, jak takových situací dosáhnout a stavím vizi kolem nich.
Jakmile uznám, že tyto obrysy mají hlavu a patu, směřují k silnému hráčskému prožitku a mají alespoň rozumnou šanci fungovat, mám za sebou první část základu. Tu příjemnější, nutno říct.
Ve druhé části se vrátím na začátek. Někde jsem četl výrok Michelangela, že si v mramorovém bloku představil sochu a pak jen odstranil přebytečný kámen. No, tak já (jelikož určitě nejsem Michelangelo) si představím vágní obrysy v rámci vize a s každým dalším úlomkem vidím víc a víc.
Konečné dílo pak ani nemusí odpovídat nějaké přesné představě, protože jsem ji nikdy neměl – stačí, když dostatečně plní vizi a ta zas splňuje předem nastavené podmínky a požadavky.
Většina herního vývoje obecně je o iteracích a narativní design není výjimkou. Je potřeba naučit se dělat chyby a snášet feedback (je daleko lepší odevzdat design mechaniky či background postavy, u kterých jsem si na 90 % jistý, že neprojde, než být na 100 % v kreativním bloku) a umět teoretizovat a ladit pouze do té chvíle, dokud je to efektivní.
Perfekcionismus v rámci procesu tvorby považuji paradoxně za tu nejhorší cestu, jak dosáhnout perfektního výsledku. Zkrátka proto, že démonizuje dělání chyb.
Chyby a experimenty při tvorbě herních příběhů – děje se to často?
Jak jsem už zmínil, chyby považuju za nutnou součást jakéhokoliv tvůrčího procesu a v herním vývoji to platí dvakrát tolik.
Pokud se k vývoji přistupuje správně, odhalí se nefunkční části dříve, než se ukážou jako problém, a tento proces naopak posune celý tým blíže k finálnímu produktu, či odhalí nové informace a možnosti řešení. Hra totiž vzniká až ve chvíli, kdy se hraje a playtestuje.
Co se týče experimentů – vždy záleží, co je cílem hry. Obecně mě hodně baví nové originální koncepty narativních mechanik, ale je potřeba si uvědomit, že jde taky o funkčnost.
Skutečnost, že narativní mechanika není extrémně originální, neznamená, že tím trpí i hráčský zážitek – ne vždy je potřeba znovu vymýšlet kolo a je v pořádku zkombinovat skvělý herní loop se skvělým funkčním příběhem pomocí standardních narativních mechanik bez velké ambice experimentovat (pokud je samozřejmě výsledkem kvalitní hra).
No a pak jsou tu hry, u kterých se člověk jen drbe na hlavě a nechápe, jak se něco takového podařilo propojit ve funkční celek.
Z hlavy mě teď rychle napadá třeba High on Life, což je komediální střílečka od spolutvůrce Ricka a Mortyho, ve které jsou zbraně zároveň i herní charaktery, které na hráče neustále mluví a provádí ho hrou, nebo klasika The Stanley Parable, která ve své době posunula koncept narativu jako gameplaye někam, kde si ho nikdo ani nedokázal představit.
Oficiální trailer hry The Stanley Parable
Zdroj: youtube.com
Máš nějakou herní postavu, kterou jsi vytvořil a na kterou jsi fakt hrdý? Co na ní bylo tak speciálního?
Jako první mě napadla postava, která předchází mé kariéře ve videohrách. Kdysi jsem pro zážitkový tábor napsal postavu, která se jmenovala Païwa Ëläma. Jako potomek jednoho z božstev, v autorském fantasy světě, ve kterém se příběh odehrával, byla spojena s aspektem času.
Zvláštností postavy bylo, že prožila celý svůj život během jednoho dne – ráno měla podobu batolete, v poledne dospělého muže a večer moudrého starce. V každé své podobě měla odlišné motivace a charakteristické rysy, které reflektovaly mimo jiné i to, jak se během životního cyklu mění lidská osobnost.
Hráči postavu potkávali a měli podle vodítek a dialogů odhalit její podstatu, čímž mohli postupně získat indicie k rozuzlení hlavní zápletky příběhu.
Až několik let poté jsem si uvědomil, že inspirace k ní pravděpodobně pramenila z egyptské mytologie a vyobrazení boha slunce Ra podobným způsobem, ale konkrétní zdroj jsem nikdy nenašel.
Kde hledáš inspiraci? Jsou to knihy, filmy, nebo úplně jiné zdroje?
Já inspiraci neumím najít, pokud ji hledám. Navíc pokud je potřeba v herním vývoji něco psát a tvořit a člověk si nemůže dát pauzu, aby k němu přišla inspirace sama, bývá často na nějaké hledání pozdě.
Může to pak naopak vést ke kopírování cizích nápadů, protože je to v tu chvíli rychlé řešení problému, a pokud je deadline za dveřmi (což je v herním vývoji téměř pořád), je to i řešení lákavé.
Něco jiného je samozřejmě přímo hledání referencí na konkrétní mechaniky či způsoby vyprávění, ale tam jde spíše o pochopení, jak a proč věci fungují, anebo o potvrzení teze, že fungovat budou.
Já se snažím inspirovat neustále. Maximálně vnímat hry, které hraju, knížky, které čtu, a snažit se porozumět lidem a postavám v reálném i fiktivním světě.
Co tím autor zamýšlel? Proč se onen člověk zachoval tak, jak se zachoval, a proč mi to přijde cool nebo naopak smutné či odporné? Jakou měl motivaci? Proč mě to rozčiluje?
Pokud ve mně nějaká scéna vzbudí emoce, zkouším vnímat, zda je to kvůli vizuálu, settingu, hudbě, nebo něčím úplně jiným. Dobrat se k jádru.
Když pak potřebuji napsat charakterový oblouk o vnitřním boji vojáka, který bojuje na druhé straně konfliktu proti svému bratrovi na cizí planetě, začnou mi rovnou naskakovat příběhy, situace a útržky dialogů z jiných zdrojů, které by šly použít a kombinovat v různé variace.
Už mám kde začít a můžu poprvé seknout do toho mramorového bloku a koukat, co se objeví.
Jaké jsou podle tebe největší rozdíly mezi prací narativního designéra a scenáristy pro film nebo seriál?
Jak jsem už uváděl, rolí narativního designéra je v zásadě navrhnout, jakým způsobem bude příběh hry vyprávěn skrze interaktivní mechaniky.
Velmi často je narativní designér rovněž i herním scenáristou a autorem částí světa, postav, zápletek etc., což dává smysl, neboť pak má v rukou nejen způsob, jak se bude příběh vyprávět, ale zároveň i obsah toho, co se v něm bude vyprávět.
Ve videoherním průmyslu je zcela běžné, že jeden člověk zastává několik funkcí najednou, a v případě narativního designu mi přijde, že je spojení výše uvedených funkcí dokonce pravidlem.
Pokud bychom ale měli situaci připodobnit k tvorbě filmu, je narativní designér daleko více v roli režiséra než scenáristy. Někdy tyto funkce mohou taky splývat v jednu (napadají mě režiséři jako Tarantino, Nolan, …), ale podobně jako režisér je i narativní designér architektem příběhu, zatímco scenárista autorem jednotlivých „stavebních bloků“.
Nicméně – každý narativní designér by měl dostatečně ovládat psaní herních textů, tvorbu postav a světů už jen z toho důvodu, že je jeho odpovědností vhodně posoudit kvalitu a vhodnost jednotlivých „stavebních bloků“, pokud už je tedy netvoří sám.
Co bys poradil někomu, kdo teprve začíná a chce se stát narativním designérem v herním průmyslu?
Nejdůležitější jsou v současné době ukázky práce a výsledky a jedna vydaná hra vydá za tisíc CVček. Znám případy skvělých narativních designérů, kteří nemohou sehnat práci v herním průmyslu kvůli nedostatečné praxi, a to i přesto, že na to mají skill set.
Herní studia si v současnosti téměř nemohou dovolit riskovat, a proto dají skoro vždy přednost někomu, kdo už za sebou něco má. Vytváří to bohužel extrémní vstupní bariéru pro šikovné lidi z jiných oborů a taky pro talentované juniory.
Je potřeba si vytvořit track record za každou cenu – důležité jsou prototypy her, game jamy, neplacené stáže. Jakmile mám alespoň něco, co mohu ukázat, tak to zkoušet. Networkovat v komunitách, rozhazovat sítě a sbírat feedback.
Případně skočit i po entry pozicích, které mohou být na první pohled od narativního designu relativně daleko, jako je třeba QA testing, a postupně se posunout tam, kam chci.
Jaké nástroje nebo software ti pomáhají při tvorbě příběhů? Co bys doporučil úplným začátečníkům?
Existují nástroje, které usnadňují jednotlivé části samotné produkce, jako jsou třeba Twine pro větvené narativy nebo CeltX pro psaní konkrétních scénářů.
Dokud však nemám ucelenou představu a vizi, jakým způsobem příběh vyprávět a jak ho interaktivně zprostředkovat hráči, nebo pokud se neřídím vizí někoho jiného, žádný software to za mě neudělá.
Pokud pominu designovou dokumentaci, která je v nějaké míře standardizovanou součástí téměř každého procesu herního vývoje, je primárně důležité nedržet celý tvůrčí proces v hlavě a psát si poznámky, nápady a koncepce někam, kde k nim má člověk snadný přístup a ideálně i možnost jejich vizualizace.
Většina narativů má začátek a konec – dává tedy smysl je vždy vizualizovat na časové ose. Já používám na poznámky, myšlenkové mapy i časové osy Obsidian. Dobře ale může posloužit i Figma, Miro nebo papír a tužka.
Spolupracoval jsi na nějaké hře, která tě fakt vyvedla z komfortní zóny a donutila přemýšlet úplně jinak?
Konkrétně mluvit nemůžu, neboť ty, co mě vyvedly z míry či komfortní zóny, jsou momentálně stále pod NDA. Jedná se však primárně o situace, kdy jste něčím jako tvůrce omezen – existujícím narativem, unikátní strukturou herních mechanik či požadavky nadřízených. Taky může dojít k situaci, kdy je nutné zkombinovat několik různých způsobů vyprávění a narativních mechanik v jeden koherentní celek.
Příkladem může být singleplayerová kampaň, ve které dostanete za úkol spojit perspektivu tří různých frakcí, každé se dvěma protagonisty, na jedné časové ose a odvyprávět příběh a tematické linky z několika různých úhlů tak, aby to celé drželo pohromadě. Vše v rámci omezené expozice, protože je nedostatečná produkční kapacita.
Překážky v podobě nedostatku času či finančních prostředků, které vedou k těsným deadlinům, jsou častým katalyzátorem nápadů, protože to prostě nějak musíte vymyslet a udělat, i když žádný z konvenčních přístupů není vhodný.
Jak vyvážit příběh a herní mechaniky, aby to hráče bavilo a dávalo smysl?
Není to tolik o tom, jak vyvážit herní mechaniky a příběh, jako spíše o tom, zda funguje spolupráce těchto dvou částí ve prospěch celku a zda výsledek odpovídá vizi, kterou se tvůrce snaží naplnit.
Vyvíjím akci z pohledu první osoby, kde lineární narativ bez výrazného provázání s mechanikami doplňuje hlavní loop hry, kterým je kvalitní střílečka s precizně nadesignovým systémem zbraní?
Nebo vytvářím otevřený fantasy svět, kde mají hráčská rozhodnutí výrazný vliv nejen na to, jak se hra skončí, ale rovněž i jakým způsobem v ní budu překonávat výzvy?
Či pracuji na hře, kde stojí příběh v naprostém středu hratelnosti a de facto dávám hráči k dispozici velmi zábavný a řemeslně perfektně provedený interaktivní film?
Každá hra potřebuje v první řadě vědět pro koho a čím chce být.
Kde se to povedlo? Máš nějakou oblíbenou hru, kde je příběh podle tebe top?
Her postavených na příběhu, které vědí, co dělají, je spoustu. Ty, které ale drží v herní komunitě legendární status (namátkou např. The Last of Us, Red Dead Redemption, God of War, Mass Effect, Skyrim, …), mají jedno společné – dokážou díky přesné kombinaci herních mechanik a narativu vzbudit v hráči tak intenzivní zážitek, že na něj jen tak nezapomene.
Za mě je krásnou ilustrací toho, jak důležité je vnímat narativ a ostatní prvky hry jako celek, scéna s bardkou Priscillou ve hře The Witcher 3: Wild Hunt.
Priscilla’s song ze hry The Witcher 3: Wild Hunt
Zdroj: youtube.com
Bez kontextu se jedná o neinteraktivní cutscénu s líbivou hudbou a nijak zvlášť expresivní a či propracovanou animací postav. Jako narativní prvek je ale scéna v kontextu hry zasazena tak precizně, že pro mnoho lidí definuje důvod, proč je třetí Zaklínač hrou dekády a uměleckým dílem. Stačí si přečíst komentáře pod videem.
Co podle tebe dělá herní postavu nezapomenutelnou? Je to příběh, dialogy, nebo něco jiného?
Každou hru postavenou na příběhu dělá podle mě nezapomenutelnou intenzita, s níž je schopna hráče zasáhnout. Postavu pak, myslím, dělá nezapomenutelnou navíc její ztotožnitelnost. Ztotožnitelnost s tím, co jsme my sami, co bychom případně chtěli být anebo naopak to, proti čemu bychom chtěli bojovat.
Pokud je postava uvěřitelná a kvalitně napsaná, dokážeme se s ní i díky přidanému prvku interaktivity (oproti filmu) ztotožnit a díky tomu s ní prožít epické momenty a situace, které v našich životech nikdy nezažijeme – natož abychom je k tomu všemu okomentovali nějakou nezapomenutelnou hláškou.
Mezi touto ztotožnitelností a určitou „brakovostí“ velkých momentů je samozřejmě velmi tenká hranice a mnoho narativů selhává na tom, že vyznívají buď málo uvěřitelně až směšně, nebo málo intenzivně až nudně.
Kam podle tebe směřuje budoucnost narativního designu? Jak budou herní příběhy vypadat za pár let? Má tenhle obor budoucnost, i když tady máme AI?
Myslím, že narativní design půjde ruku v ruce s tím, jak se bude vyvíjet videohra jako interaktivní médium. Nové platformy a způsoby ovládání poskytnou nové možnosti jak s interaktivitou hráče pracovat a tím pádem i nové možnosti pro vyprávění příběhů.
Stejně jako v jakémkoliv jiném oboru, který je z velké části o psaní, je možné, že AI v podobě jazykových modelů částečně nahradí potřebu některých rolí ve prospěch menšího množství jiných, které ji integrují do svých pracovních procesů.
Nemyslím si ale, že narativním designerům něco takového v dohledné době hrozí, a to primárně kvůli komplexnosti kreativní práce, kterou je potřeba pro tuto roli obsáhnout.
Největší zásah v kontextu AI technologií ale očekávám opět v rámci interaktivity. Současné prototypy, jako např. Matrix Awakens: Unreal Engine 5 Experience nebo mod Herika pro stařičký Skyrim napovídají, že otevřené světy plné procedurálně generovaných postav, se kterými se můžete bavit o čemkoliv a dávat jim jakékoliv příkazy v rámci herního světa, to vše skrz mikrofon a takřka v reálném čase, jsou za dveřmi.
Stačí si představit, jak vypadá kombinace těchto technologií s know-how těch nejlepších narativních designérů současnosti, abychom věděli, že je na co se těšit!
Bude to určitě velké! Děkujeme za rozhovor plný parádních insightů z praxe a těšíme se na další dávku inspirace na společném kurzu.