Skvot Mag

Jak se stát narativním designérem v gamedesignu

Lekce od narativních designérů o tom, jak začít s touto profesí.

Jak se stát narativním designérem v gamedesignu
card-photo

YULYA ROMANENKO

SKVOT Copywriter

31. srpna 2023 GAMEDESIGN Článek

Stejný příběh může mít mnoho podob – může mít jiný narativ. Nachází se ve všech formátech: textových, vizuálních, filmových, herních.

Za příběh ve hrách je zodpovědný designér příběhu. Na SKVOTu se Sergej Ten a Vlad Běljajev bavili o tom, co přesně designér dělá, s kým komunikuje a jak se jím stát. Společně pracují na herním designu již 14 let – vytvářejí příběhy pro hry pro jednoho hráče AA a AAA: The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One, S.T.A.L.K.E.R. 2: Srdce Černobylu.

Z jejich přednášky jsme sepsali nejdůležitější poznatky.

 

Úvod do narativního designu

Narativní design je zprostředkování příběhu hry prostřednictvím textu, grafiky, zvuku a hratelnosti s cílem vyvolat v hráči správné emoce. Za vyprávění a všechny texty ve hře (výtvarné, technické, herní dokumentace a někdy i samotný scénář) je zodpovědný narativní designér. Tím však jeho odpovědnost nekončí.

Tato profese je na pomezí vyprávění příběhů a technologií: příběh, který vypadá skvěle na papíře, se může ukázat jako problematický ve fázi vývoje. Narativní designér nemusí umět programovat, ale je dobré znát herní engine (alespoň na základní úrovni). A pak nebudeš muset čekat, až návrháři úkolů nebo programátoři otestují tvůj nápad.

Co dělá narativní designér

V různých fázích tvorby hry pro jednoho hráče vypadá postup narativního designéra takto:

#1 Předprodukce

  • — pracuje na prostředí (herním světě) – často s nápadem přijde někdo jiný a narativní designér ho rozvine a upřesní (tj. často pracuje s duševním vlastnictvím jiných);
  • — analyzuje a shromažďuje databázi materiálů, nápadů a referencí pro prostředí, scénář, herní postavy atd.;
  • — napíše tritment (referenční verzi) herního scénáře; 
  • — píše herní texty k úkolům;
  • — vytváří herní hypotézy a předkládá nápady týmu;
  • — vytváří herní prototyp hry (ve spolupráci s programátory).
  •  

#2 Produkce

  • — odděluje nevhodné nápady od těch, které byly shromážděny během výzkumu;
  • — dokončuje trilogii scénáře;
  • — rozděluje scénář na určité herní segmenty (úkoly);
  • — sepisuje a schvaluje každý úkol s manažerem nebo týmem;
  • — vyvíjí a testuje prototyp každého úkolu a provádí změny samostatně nebo s designérem úkolů;
  • — odesílá úkoly k dabingu;
  • — píše všechny doplňkové texty, jako jsou popisy předmětů, deníky, dopisy, graffiti na stěnách atd.;
  • — přidává detaily, které oživují herní svět: např. setkání s jinými postavami, další dialogy atd.
  •  

 #3 Postprodukce

  • — testuje úkoly a opravuje chyby (které může opravit sám);
  • — přináší úkoly do verze pro vydání.
  •  

Práce v týmu a s týmem

Na hře se podílí velké množství odborníků. A narativní designér musí komunikovat se všemi: někdo musí obhajovat jeho nápady, někdo ho požádat, aby vytvořil správnou texturu nebo konkrétní zvukový efekt. Nejbližší kontakt má však narativní designér s těmito odborníky:

  • — návrháři úkolů implementují herní sekvence do enginu;
  • — herní designéři vytvářejí všechny herní prvky (funkce);
  • — návrháři úrovní a umělci – budují a vytvářejí správnou atmosféru herních lokací;
  • — testeři (Quality Assurance, QA) kontrolují hru, zda neobsahuje chyby a nedostatky;
  • — filmoví umělci vytvářejí scény ve hře;
  • — programátoři nástrojů vytvářejí nástroje pro vývoj her;
  • — konceptuální umělci vytvářejí vzhled postav, míst a objektů;
  • — producent, kreativní ředitel a vedoucí projektu zadávají úkoly a poskytují zpětnou vazbu;
  • — další narativní designéři a vedoucí.
  •  
Zjistit více

 

Hlavní interakce však probíhá se samotným hráčem. Právě on bude procházet úkoly a číst dialogy, které napsal narativní designér.

Bolesti profese (vlastně celého odvětví)

Vývoj her je dlouhý, složitý a často matoucí proces. Tohle jsou obtíže, se kterými se nováček v oblasti narativního designu a herního designu obecně potýká:

#1 Chaotické procesy. Nikdo neví, kdo co dělá, koho o co požádat a v jakém stavu se hra právě nachází. Výsledkem je, že termíny hoří, úkoly mají včerejší datum dokončení a hra se přehodnocuje. A čím blíže k vydání, tím více jich je.

#2 Nepolapitelná dokumentace. Je dobré, pokud dokumentace ke hře vůbec existuje. Je špatné, když jsou roztroušené na různých místech: některé uložené na osobním disku Google, některé na firemním disku, některé v hlavě. Které z nich jsou relevantní a které ne, je také nejasné. Důležité je vést dokumentaci organizovaně – jinak se při další iteraci dalšího úkolu všechno a všichni úplně zamotají.

#3 Problémy s konzistencí. Když na hře pracuje velký tým, probíhá mnoho procesů paralelně. Proto se často stává, že si dvě části hry odporují: například v jednom úkolu zemře nehratelná postava a v dalším se objeví a zadá hráči nový úkol, jako by se nic nestalo.

#4 Nedostatečný počet playtestů. Hru je třeba hrát. Zvláště pokud ji připravujete.

#5 Nedostatek testování. Tento termín, který vymyslel bývalý producent Dragon Age Mark Darrah (mimochodem, má skvělý youtube kanál o tvorbě her), znamená jasný smysl pro načasování. Aby hra vyšla včas a ve správné kvalitě, je důležité postupovat určitým tempem a uzavírat dokončené herní bloky (například úkoly), a ne přecházet na další s myšlenkou: kdyby něco, vždycky se k tomu můžu vrátit. S tímto přístupem vývoj her nikdy neskončí.

#6 Porozumění rozpočtům a hranicím. Je důležité mít na paměti možnosti a omezení týmu a omezit své ambice, pokud je nelze v rámci této hry realizovat.

#7 Jedno slovo – jedno euro. Na dabing a lokalizaci (a tedy i na text, který musí vypravěč napsat) je vyčleněn určitý rozpočet. Každé slovo bude společnost stát v průměru hodně peněz. Proto je důležité předem znát limit slov a co nejstručněji vyjádřit významy ve hře.

Čím začít

Pro nováčka bez zkušeností s herním designem je těžké hned získat pozici narativního designéra. Ale to nevadí. Hlavní je dostat se do oboru. Na tom záleží. Zaklepej na všechny dveře (především na ty, do kterých se chceš dostat nejvíce). Později se můžeš přesunout na jinou pozici – je to běžná praxe. Bude to pro tebe jednodušší  (je snazší vycházet s lidmi, které znáš) i pro společnost (tým již zná tvoje schopnosti a přístup k práci).

Na závěr několik důležitých rad pro začínající narativní designéry: 

#1 Ve své práci nejsi sám. Připrav se na spoustu kritiky, a ne vždy oprávněné. Neber negativní hodnocení své práce jako negativní hodnocení svojí osoby.

#2 Zbav se obsedantních myšlenek. Nápady (příběhy, obrazy, postavy – cokoli), které hoří velmi silně a velmi dlouho, jsou nebezpečné. Pokud se ti něco zdá geniální – raději to do hry vůbec nepřidávej. Je pravděpodobné, že se jedná o nějakou výpůjčku, na kterou už někdo přišel, a ty jsi na to zapomněl*a.

#3 Hra, kterou vytváříš, není tvoje. Pokud na hře pracuje alespoň jeden další člověk, jedná se již o týmový projekt. A ve velké společnosti budeš zodpovědný*á za velmi malou část práce. Nesnaž se všechno kontrolovat a prosazovat svůj názor na každou otázku.

#4 Toto není tvůj poslední projekt. Skutečné dobrodružství nikdy nekončí. Pokud se hra při vydání nepovede nebo se vůbec nepovede, nevzdávej to – budou další hry a ty je uděláš lepší.

#5 Hráč neví, jaká by hra měla být. Vidí pouze konečný výsledek.

Užitečné zdroje

Tyto dovednosti a materiály ti pomohou dobře začít vykonávat svou profesi a neustále se rozvíjet:

Psaní scénářů a vyprávění příběhů

Knihy:

  • Série knih Red Sneaker Writers
  • The Anatomy of Genres – John Truby
  • Umění dramatického psaní - Lajos Egri
  • The Emotion Thesaurus: A Writer's Guide To Character Expression – Angela Ackerman
  •  

Kanály YouTube:

Zdroje a nástroje:

Vyprávění a herní design

Knihy:

  • The Game Narrative Toolbox – Toya Finley, Jennifer Helper, Anne Lemay
  • The Advanced Narrative Toolbox – Tobias Heusner
  • Video Game Storytelling – Evan Skolnick
  • The Art of Game Design: A Book of Lenses – Jesse Schell
  • Theory of Fun for Game Design – Raph Koster
  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design - Scott Rogers
  • Theory of Fun for Game Design – Scott Rogers
  • Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating – Tracy Fullerton
  •  

Kanály YouTube:

Zdroje:

Nástroje pro konceptualizaci: