NESTYĎ SE ZEPTAT: JAK SE STÁT HERNÍM DESIGNÉREM? | SKVOT
Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Jak se stát herním designérem?

Game Designer pro Warhorse Studios Lenka Krsová mluví o cestě ke game designu a práci na KCDII.

Nestyď se zeptat: Jak se stát herním designérem?
26. dubna 2024 GAMEDEV Článek

Taky už se těšíš na Kingdom Come: Deliverance Ⅱ? Lenka Krsová pomáhá chystat tuhle hru ve Warhorse Studios a mezitím si odskočí lektorovat další stream (aktuálně šestý) nejoblíbenějšího kurzu na Skvotu. Není to pro ni skok do neznáma, v předchozích streamech dělala našim studujícím mentorku. Druhou lektorkou Game designu pro začátečníky zůstává Katarína Smiešková, se kterou jsme si popovídali loni.

Teď už si ale přečti čerstvý nadupaný rozhovor, kde se dozvíš třeba jaké bylo Lenčino doktorandské studium game designu v New Yorku, jestli je v ní pořád kousek Dataholky, co tvoří ve světě KCDII, kam jít jako game designer pro inspiraci a v čem je jako Gandalf.

 

Kdy v tobě vzklíčila myšlenka, že by ses mohla profesně věnovat game designu?

Krátká verze je, že jsem chtěla dělat hry, už když jsem jako malá seděla u Heroes of Might and Magic III a tvořila si v editoru map vlastní úrovně. Už tehdy mě napadlo, že skončím u her, ale z různých důvodů to nešlo, a hlavně jsem si i dlouhou dobu nevěřila, že bych na to vůbec měla vlohy. 

Ta delší verze, a ostatně i cesta k game designu jako mojí současné profesi, vedla dost klikatě přes studium divadla, nových médií, s odbočkou k analýze dat ze sociálních sítí a marketingu, až mě to zaválo k odcestování za doktorandským studiem do USA. 

Tam mi ale překazila plány pandemie a vtíravý pocit, že po deseti letech v akademické a velmi teoretické sféře chci do praxe. Tak jsem začala bilancovat své životní cesty a řekla si, že kdy jindy si mám konečně splnit dětský sen tvořit videohry, než když mi je čerstvě třicet a svět je tak trochu v plamenech.

Řešila jsi někdy v rámci práce v oboru něco, co by tě předtím ani nenapadlo, že budeš (muset) řešit?

Ve Warhorse Studios dělám skoro dva roky a myslím, že neminul den, kdy bych neřešila něco, co je tak trochu na pokraji bizáru. Obecně mě ale asi nikdy nenapadlo, že se budu v rámci práce muset každý den vcítit do vesničanů a šlechticů Léta Páně 1403 a tvořit jim program, který budou během dne dělat, aby to působilo co nejvíc autenticky.

Jsem totiž součástí tzv. settling týmu, který se stará o denní rutiny postav, jež Jindřich potkává ve světě KCDII, a dáváme pozor na to, že je všechno v jejich osídlení nastavené tak, jak má. Setkávají se u nás funkcionality spousty našich systémů a občas jsme tak svědky věcí, které by si zasloužily ošetření od exorcisty. Jsou to ale často humorné záležitosti – kůň na půdě, postavy zaseklé ve zdi, levitující vesničani, skákající krávy apod.

Co považuješ za nejlepší počin ve své dosavadní kariéře v gamedev?

Rozhodně práci na Kingdom Come: Deliverance Ⅱ. Je toho ve hře víc, pod co jsem se podepsala, ale zejména jedno místo poblíž Kutné Hory doslova a do písmene „vyšívám“ od momentu, co mě do Warhorse vzali. Byla to pro mě z mnoha různých důvodů docela velká výzva a dělá mi radost, co jsme z něj s dalšími lidmi ze studia dokázali udělat.

Relativně nedávno jsem navíc začala fungovat i v režii anglických voiceoverů pro KCD Ⅱ a mám ve hře několik dialogů, které jsem režírovala, u kterých jsem obzvlášť pyšná, že se nám v nich s herci povedlo podpořit záměr našich quest designérů a že situace vyznívá a působí na hráče tak, jak má. Nemůžu říct detaily, ale hráči se mají rozhodně na co těšit.

Zjistit více

Máš v oboru nějaký vzor nebo někoho, kdo tě při práci inspiruje?

Hned několik, ať už to jsou přímo kolegové od nás, nebo z jiných studií, nebo velká jména a vlastně i celá studia a jejich design filozofie. Už pár let mi je velkou inspirací (a mentorem) lead level designér dalšího Zaklínače Miles Tost ze CD Projekt Red. Moc ráda se taky nechávám inspirovat prací Stevea Leeho, který pracoval na level designu Dishonored, nebo Mette Pødenphant, která je původně antropoložka a pracovala jako level designérka na Hitmanovi. 

Z těch tradičních idolů herního vývoje moc ráda sleduju práci Johna a Brendy Romero, Joshe Sawyera, a byť jsem v hraní jejich her totální lama, dost se učím i z her od FromSoftware. Nově mě dost baví sledovat tvorbu menších studií jako třeba 11bitstudios. A z akademického světa nedám dopustit na Celii Hodent, která je průkopnicí UX ve videohrách.

Jaké bylo studium game designu na univerzitě v New Yorku?

Studium bylo dost náročné. Dělat doktorát v jakémkoliv oboru je dost podobné jako hrát Soulsborne hry. Baví vás to, je to výzva, víte, že na to někde vnitřně máte, ale hrozně vás to kope do zadku, malé úspěchy střídají velké prohry. 

Herní design byl ale fajn už jen proto, že jsem v rámci bádání mohla hry hrát a rovnou aplikovat v jejich analýze to, co jsem si přečetla v akademických článcích a ověřovat tak své hypotézy. A to vlastně dělám doteď a myslím, že to je moje největší devíza v práci herní vývojářky.

V kontaktu jsem už jen s pár spolužáky – ne všichni šli stejnou cestou, potkávali jsme se spíš skrze podobné principy oboru human-computer interaction, ale herní design jsem tam řešila jako jedna z mála. Ale doteď sleduju práci několika svých profesorů, kteří buď sami designéři jsou, nebo pracují na výzkumu v rámci her a virtuální reality.

Velká deziluze přišla hlavně ve zjištění, jak málo spolu akademická a praktická scéna herního vývoje komunikuje, a to celosvětově, a kolik zbytečné arogance funguje v obou táborech. Zároveň je to ale hodně pochopitelné. Herní vývoj je strašně mladý obor, odvětví výzkumu s ním spojené se taky vyvíjejí posledních max. 30–40 let a nutně se to někde musí projevit. 

Já jsem v tomhle ale idealista a doufám, že se ta vědomostní díra mezi oběma světy postupně přemostí. Ostatně postup k lepšímu je vidět i v tom, jak některá herní studia zřizují interní týmy UX a dalšího, nejen technického, výzkumu.

Jak je na tom česká gamedev scéna ve srovnání se světem? Co bychom mohli zlepšit?

Zas tolik jsem do té zahraniční nepronikla, ale obecně si myslím, že bychom měli opustit tu „na malej stát dobrý“ mentalitu a zvláštní podceňování se a střelbu do vlastních kolen, které občas slyším. Možná ze mě mluví doba strávená v USA, ale sebepodceňování tam slyšíte od lidí úplně minimálně, a to i navzdory různé míře nekompetentnosti některých lidí. 

V Čechách máme až extrémně šikovný, kreativní a důvtipný lidi, jejichž hlavní devízou je umět si poradit se vším a „vyimprovizovat“ i sebevětší problém a někdy mám pocit, že to o sobě ti dotyční vůbec nevědí a pořád si přijdou „málo“. To mi přijde jako nesmírná škoda.

Plus bych apelovala na větší propustnost lidí v herním odvětví z ČR do zahraničí a zpátky – stáže, programy, technologie, víc peněz a podpory do vzdělávání. Postupně se k tomu dostáváme skrze aktivity Asociace českých herních vývojářů a různé obory a kurzy, jako nabízí i Skvot, ale pořád jsme trochu pozadu.

Jedna z tvých specializací je level design – mohla bys nám trochu přiblížit, co přesně to obnáší?

Pod level design se vejde všechno, co souvisí s designem úrovní ve hrách. V obecném slova smyslu jde o navrhnutí herního prostoru a pohybu v něm takovým způsobem, aby oboje podporovalo hráčův progres. 

To obnáší i překážky a výzvy v podobě hádanek, mechanik, soubojů a možností explorace, které budou hráče nejen bavit a motivovat v pokračování, ale zároveň se v nich ideálně něco naučí a odnese si o nějaký bod či úspěch navíc.

Proces level designu má zpravidla několik fází od velmi hrubých prototypů až po finální level ve hře. Ty úplně první prototypy se dějí už na papíře, postupně se iterují přes hrubší fáze se základními funkcionalitami a mechanikami. Ty se postupně playtestují a na základě feedbacku upravují a zpřesňují. 

Součástí designu je ale i třeba práce s tempem a mírou stresu – někdy chceme hráče protáhnout lehce stresujícím úsekem, jindy ho potřebujeme držet v jemném napětí, jindy je pro herní zážitek potřeba volnější tempo. Všechno tohle a mnohem víc obnáší práce level designéra. 

Jaké psychologické principy by měli designéři při tvorbě hry využívat?

Každá hra vyžaduje něco jiného, neexistuje proto jen jedna jediná poučka, která říká „používej tohle a tohle ne“. Hodí se vědět od všeho trochu. Designéři by ale měli mít vždycky na paměti, že tvoří herní zážitek a ten má několik úrovní. 

Hodí se vědět, jak funguje lidská motivace, učení, paměť, jak vnímáme prostor a pohyb v něm, barvy, světlo, čemu věnujeme pozornost a čemu ne, ale i třeba jakým způsobem na nás působí, jak někdo vypadá a jaké vlastnosti mu na základě jeho vzezření máme tendenci přisuzovat. Lidi jsou na docela jednoduchých principech fungující „opičky“ a hodí se o naší psychice vědět pro herní design co nejvíc.

Nebojíš se, že tvoje hry budou tak dobré, že se od nich hráčstvo neodlepí? Zdá se, že to je cílem, ale ty se zabýváš i balancem mezi životem u obrazovky a offline, ne?

Já jsem jen malé designové kolečko ve velkém soukolí mnohem větších designových koleček, ale samozřejmě že minimálně u KCDII bych si přála, aby se od ní hráči neodlepili už nikdy. 

Téma balancování života mimo a u obrazovky mi je ale blízké hlavně proto, že mám sama tendence to přehánět, a to na obě strany. Dokážu se ponořit do práce nebo hraní opravdu hluboko, ale taky vidím, jak se to dá přehnat. Pokud to zasahuje do běžného života, je to špatně, ale každý si musí tu míru najít sám a vědět, co funguje a co ne. 

Hry mají ale obecně dobré výsledky jako prostředky relaxace, zábavy, čím dál tím víc se používají jako součást terapie, a pokud vám nezdravým způsobem nesuplují sociální, emoční či jiné vazby, které postrádáte v běžném životě, určitě není špatně u nich sedět. 

Číst

Čtenářstvo tě může znát mimo jiné i jako Dataholku – jak se tato tvoje stránka promítá ve tvorbě her?

O Dataholce jsem už dlouho neslyšela, je to trochu reminiscence na život před pandemií a před vývojem her. Tehdy jsem pod tímhle nickem vyprávěla všem, kdo byli ochotní poslouchat, a nestihli přede mnou rychle utéct, co všechno o nás sociální média a další služby vědí a jak se s našimi daty zachází, případně jak se zneužívají. A pak přišla Cambridge Analytica…

Obecně se tahle moje stránka a průprava ve hrách promítá tak, že mám tendenci jít i na design přes čísla a výzkum. Ne vždycky to jde, což je pro mě vlastně i docela osvobozující, že ty čistě kreativní části práce nepotřebuju mít ničím podložené a nic mě tak nebrzdí. Ale i tak, byť vím, že velké procento práce v designu je o intuici a zkušenostech, je mi doteď kolikrát proti srsti, když se dělají rozhodnutí bez informovaného náhledu do dat.

Doporučíš nějaké zajímavé profily či skupiny na sítích, případně blogy, či youtube kanály, které se můžou líbit a hodit zájemcům o gamedev a HCI? 

Těch je samozřejmě víc, ale pro základní přehled určitě doporučuju YouTube kanály Game Maker’s Toolkit, kanál Stevea Leeho o level designu a dokumenty o videohrách od NoClip, případně pro techničtější typy pak i AI in Games, kde se dozvíte všechno o umělé inteligenci ve videohrách a jak funguje. Velmi zajímavý ponor do level designu a práce s prostorem ve hrách, ze kterého čerpám i do svých přednášek, je pak blog Clementa Melendeze Push & Pull.

V minulých streamech kurzu jsi působila jako mentorka – co ses díky této roli naučila?

Hodně mi to otevřelo oči o tom, kolik různých cest může vést k hernímu vývoji a že pro spoustu lidí je to sen, za kterým si právě skrze kurz jako ten od SKVOTu jdou. Už jen z pečlivosti nad vytvořenými úkoly jsem rychle poznala, kdo to myslí s kariérou herního designu vážně a snaží se tomu co nejvíce porozumět a přichystat si portfolio. 

A já sama jsem se naučila dávat feedbacky, které (snad, doufám) nejen popsaly, co studenti udělali správně, ale některé navedly i do „co by se stalo, kdyby“ scénářů a otevřelo jim to trochu jinou perspektivu.

Co je ta největší pecka, co studentstvu chceš na kurzu předat a měli by se kvůli tomu přihlásit?

Spoustu věcí, samozřejmě. Čistě praktická pecka je, že si studenti odnesou na konci kurzu portfolio, což bude pro ně obrovská kompetitivní výhoda ve všech přijímacích řízeních. Osobně budu ale takovým encyklopedickým průvodcem cestou herního designu, psychologie a všemožných teorií i praktických příkladů. Představte si Gandalfa, jen bez triků s kloboukem a fajfkou.

Všechno, co ode mě studenti uslyší, jim pomůže být v praxi lepšími designéry, ale mělo by jim to pomoci vědět i proč to dělají a proč to tak funguje. No a když budou dávat pozor, možná se zmíním i o tom, kde v KCDII hledat ten nejlepší loot…

Leni, díky za super rozhovor! 

Kdo už se neběží přihlásit na kurz, ať si ho přečte ještě jednou. ⫸