Robert Michalič není jenom tester her. Je to člověk, který ví, jak vypadá herní masterpiece, co tě na hodiny přilepí ke konzoli. A za sebou má 8 let praxe v oboru.
Jako lektor kurzu Testování her na Skvotu ti předá technické dovednosti a naučí tě zaměřit se na detail a hledání chyb. Protože přesně o tomhle testing je – o cestě k dokonalosti.
V tomhle rozhovoru se mimo jiné dozvíš, že reportovat ruku trčící ze zadku není to jediné, co tě na téhle práci bude bavit – ale je to rozhodně jedna z těch věcí!
Roberte, jak se z herního nadšence stane někdo, kdo testuje hry na profi levelu? A jak ses k tomu dostal ty?
No, všechno začalo, když mi (tehdy ještě) přítelkyně poslala inzerát, že Bohemia Interactive hledá herní nadšence a nevyžadují žádné předešlé zkušenosti. Tak jsem to zkusil a zjistil, že mým životním posláním je být testerem, protože rozbiju, na co sáhnu. (smích)
Pamatuješ si na první zajímavý projekt, na kterém jsi pracoval?
Jak se říká, že první láska se zapíše hluboko do srdce, tak stejně je to i s testováním. A moje první pracovně testovaná hra byla DayZ.
Dala by se popsat jako hyperrealistický survival horror multiplayer sandbox. Zjednodušeně… snažíš se přežít ve volné krajině a neumřít na hlad, žízeň, nemoci, útoky zombíků nebo proradnost jiných hráčů. Zrovna DayZ je notoricky známé svou chybovostí, takže o bugy nebyla nouze. (smích)
Už jsi v oboru 8 let. Co se za tu dobu změnilo?
Mám dojem, že mnohem víc firem chápe, že testing je zásadní součást vývoje a jeden z předpokladů úspěchu. No a proto je i mnohem líp placený, než když jsem začínal já. (smích)
Jaký je to pocit, když herní studio releasne hru, na které jsi pracoval? A zahraješ si ji potom ještě?
Jaký je to pocit? U mě to je vždy směs pocitů. Na jednu stranu radost a hrdost na to, že jsme to jako tým dotáhli do releasu a že se to dá hrát a lidi z toho mají radost.
Na druhou stranu jsem vždy cítil i jakousi úzkost z toho, že vím, co všechno se nestihlo opravit, a děsím se, co ještě po nás najdou hráči. Protože i když se člověk snaží sebevíc, vždy se může stát něco, s čím jsme ani my testeři nepočítali.
Ale pak si uvědomím, že jsem narazil na chyby i v tak peckových a vymazlených titulech, jako je Doom Eternal, takže s tím se počítá.
A jasně, že si ji zahraju, je to mé děťátko! (smích) Přece na něj nezanevřu, když už opustilo vývojové hnízdo a žije si vlastním životem například na Steamu. (smích)
A obecně – zahraješ si hru po práci jako relax? Máš nějaké oblíbené tituly?
Samozřejmě, i když toho času při dvou dětech (kluci 5 a 3) a manželce není nazbyt, duší jsem pořád gamer, a tak si těch pár hodinek denně většinou najdu. Hraju s bratrem a kamarády hlavně kooperativní hry jako jsou Rainbow Six: Siege nebo Warhammer 40k: Darktide.
No a když se zrovna nesejde parta, tak k mým srdcovkám patří Cyberpunk 2077, Warhammer 40K: Mechanicus, Warhammer 40k: Battlefleet Gothic Armada, Kingdom Come: Deliverance nebo Last Train Home.
Oznamovací trailer ke hře Last Train Home
Zdroj: youtube.com
A spousta dalších.
Co tě nejvíc baví na testování her? Je to i po těch letech zábava?
Jednoznačně absurdita některých bugů, jako například když se postavě rozbije kostra (skeleton) a při vytažení sekery z inventáře jí najednou ruka trčí ze zadku. (smích)
Testování je taková hra na hledání pokladů, kdy tester pročesává celou hru nebo její část. Když já osobně něco najdu, mám z toho radost, protože se o tom díky mně bude vědět a snad se to i stihne opravit. (smích)
Úplně nejlepší je ale pocit, když se podaří přijít na způsob, jak znovu vyvolat bug, který byl pro programátory záhadou. Oni díky tomu pochopí, v čem byla chyba, a pak se o to vysvětlení podělí.
Vedl jsi QA týmy. Jaký je tvůj přístup k vedení? Máš třeba nějaké pracovně-životní motto?
Mou velkou inspirací je Machiavelliho Vladař. (smích) Ne, ale vážně, Machiavelli navzdory své temné pověsti mimo jiné píše, že – zjednodušeně řečeno – milovaný panovník vládne větší mocí než ten, kterého se lidé jen bojí. A je to naprostá pravda.
Už když jsem jako dospívající vedl ve hře World of Warcraft kněze (priesty), tak mě měli mí kněží tak rádi, že byli ochotni jít se mnou do jiné guildy (společenství hráčů). Asi proto, že jsem přirozeně na lidi milý, chápavý a vždy jim chci pomoct zlepšit se a tím pomoct i celému týmu.
To samé jsem opakovaně zažil i v testingu, kde si například mí testeři odmítli vzít zasloužené volno a zůstali se mnou testovat pozdě do noci, protože mě v tom nechtěli nechat samotného.
Samozřejmě jsem narazil na pár lidí, kteří mé povahy chtěli zneužít, ale po delším osobním rozhovoru se to naštěstí pokaždé vyřešilo. Z mé zkušenosti stačilo přijít na to, co daného člověka trápilo, a už ten samotný zájem o problémy toho druhého vzbudil ochotu být lepším členem týmu.
Jak vypadá ideální game tester, kterého bys chtěl mít v týmu?
Ony jsou, řekl bych, dva základní ideální typy testerů. No a každý tester by měl mít vášeň pro hry.
Hodí se mít testera analytika, který se vyžívá v systematické práci, v tabulkách a nevadí mu procházet 425 druhů itemů a kontrolovat správný úchop postavou. (smích)
Ale stejně důležité je mít i testera, který srší nápady, jak věci ve hře dělat jinak, netradičně. Protože když hra uspěje a budou ji hrát desetitisíce lidí, pak je téměř jisté, že někdo z nich udělá něco nečekaného, co vyvolá chybu. O té chybě bychom měli vědět a ideálně ji i opravit do releasu.
Jaká je tvoje message pro člověka, který paří hry a chtěl by začít s game testingem?
Ať se přihlásí do tohohle kurzu. (smích) Ale teď vážně, hlavní je nebát se odmítnutí a psát herním společnostem.
Hledání práce může připomínat hledání partnera. Někdy je to velice frustrující, když to po tolikátém pokusu nevyjde. Je třeba vytrvat, pořád na sobě pracovat, chlubit se bugy, které jsem našel v tříáčkových titulech, a předvést, jak hezky umím napsat bug-report.
Účastnit se beta testování, hrát early access tituly a profesionálně hlásit chyby. Zkrátka je potřeba naučit se prodat své kvality, ale dokud o nich nebudete přesvědčeni vy, těžko o tom přesvědčíte někoho jiného.
Co je podle tebe největší mýtus o práci herního testera?
Že testování je jen takové hraní na počítači. (smích)
Jak si udržuješ znalosti up-to-date? Stačí hrát hry a mít přehled, nebo děláš ještě něco navíc?
Přiznám se, že v tomhle nejsem úplně vzorným testerem, který by hltal nové testovací postupy a novou testerskou teorii.
Hodně bych ale doporučoval sledovat kompilace bugů z jedné hry. Tím si člověk začne všímat opakujících se typů bugů a časem začne i chápat, jak některé z nich vyvolat. A taky je to většinou strašná legrace. (smích)
Bug Compilation ke hře Cyberpunk 2077
Zdroj: youtube.com
Strojové učení a jazykové modely posledních pár let výrazně ovlivňují spousty oborů. Jak je na tom game testing?
No, tak to je otázka na celou přednášku, ale ve zkratce. Jazykové modely (neboli AI) výrazně zjednodušují i práci testerů.
Dají se využít pro automatizaci testování, pro psaní testovacích scénářů, pomáhat při investigaci bugů. Protože umí napovědět, co se mohlo pokazit na straně kódu, že se hra takhle chová. Nebo poradit, jak nejlépe něco otestovat. Těch využití je spousta.
Možná tohle právě čte člověk, kterého práce herního testera láká, ale neví, jestli je to pro něho. Co bys mu poradil?
Pokud ještě studuje, aby hlavně dostudoval (smích), obzvlášť pokud by mu ukončené studium mohlo přinést práci, která by jej taky naplňovala a byla možná ještě užitečnější pro jiné než chytání chyb ve hrách.
No a pokud (už) nestuduje, tak by se měl zamyslet, jestli chce vydělávat víc, ale nemít takovou radost z práce, nebo práci milovat, ale vydělávat míň. Protože v herním průmyslu se jednoduše platí hůř než v průmyslu nebo bankovním sektoru.
Zkušenosti získané v herním testingu se ale dají zúročit i v jiných sektorech. Jen je pak potřeba doučit se pár dalších věcí, ale základy jsou všude víceméně stejné.
Díky za parádní rozhovor plný zajímavého infa a vtipných momentů. Uvidíme se na kurzu.