Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Proč spousta herních projektů skončí jen jako rozdělané nápady?

„Nejtěžší na vedení vlastního studia je kombinovat kreativní a podnikatelské role,“ upozorňuje Tomáš Horský, zakladatel a hlavní vývojář ve studiu Thor Game Studios.

Nestyď se zeptat: Proč spousta herních projektů skončí jen jako rozdělané nápady?
card-photo

Veronika Tomášová

SKVOT copywriter

1. 4. 2026 GAMEDEV Článek

Lektor kurzu Vedení a rozvoj indie herního studia získal zkušenosti v oblasti herního vývoje zejména praktickou realizací vlastních projektů.

Založil Thor Game Studios, které vede jako nezávislý vývojář (indie), což znamená, že zajišťuje technickou a také strategickou část vývoje – od návrhu herního konceptu, přes programování až po vydání hry a práci s komunitou.

V rozhovoru odhalil nejen spoustu konkrétních postřehů o úskalích řízení herního studia, ale hovořil také o své motivaci: „Co mě u vývoje her pořád drží, je hlavně svoboda tvořit – možnost proměnit vlastní nápady v něco hmatatelného, co mohou ostatní zažít.“

 

Ahoj Tomáši, jaký byl tvůj příběh? Kdy ses rozhodl, že chceš dělat vlastní hry a založit studio? Byl tam nějaký moment zlomu?

Ahoj, k programování jsem se dostal poprvé během letních prázdnin na střední škole, kdy jsem to viděl u kamaráda. Začal jsem si zkoušet programovat jednoduché aplikace, ale tehdy mě to úplně nenaplnilo. Na několik let jsem se od toho odklonil.

Pak jsem se k programování vrátil a tentokrát jsem se zaměřil na vývoj her. To byl pro mě zásadní moment – zjistil jsem, že právě tohle je směr, který mě opravdu baví a dává mi smysl. Od té doby jsem u toho zůstal a postupně jsem se posunul až k vlastnímu studiu.

Jaké jsi měl představy o vývoji her? Co bylo ve skutečnosti úplně jinak?

Začínal jsem v Godot, kde jsem programoval v C++. To prostředí mi bylo už poměrně blízké, takže jsem měl pocit, že vývoj her je hlavně o samotném programování.

Po konzultaci s několika zkušenějšími vývojáři jsem ale přešel na Unreal Engine 5 a začal pracovat s blueprinty. To pro mě byla zásadní změna – najednou jsem viděl, jak komplexní vývoj her skutečně je a kolik různých oblastí zahrnuje.

UE5 pro mě byl úplně nový engine a otevřel mi možnosti, které jsem si do té doby ani nedokázal představit. Díky tomu se moje původní představy o vývoji her výrazně změnily.

S čím se podle tebe nezávislí tvůrci nejčastěji potýkají? Jak se propracují k vlastní značce?

Nezávislí tvůrci se nejčastěji potýkají s tím, že musí zvládat úplně všechno – od vývoje přes grafiku až po marketing. Často podcení právě tu druhou část, takže i kvalitní hra se k hráčům vůbec nedostane. Další problém je konzistence – spousta projektů skončí jen jako rozdělané nápady, protože udržet dlouhodobé tempo je náročné.

Cesta k vlastní značce podle mě nevzniká jedním projektem, ale postupně. Důležité je hry dokončovat, poučit se z každé další a komunikovat s lidmi okolo – ať už přes sociální sítě, komunitu nebo třeba demo verze. Značka se pak nevytváří jen samotnou hrou, ale i tím, jak ji prezentuješ a jaký máš dlouhodobý směr.

Vnímáš mezi vývojáři rozdíly? Je někdo víc technický a někdo spíš strategický typ? Kdo to má těžší a proč?

Určitě, rozdíly mezi vývojáři jsou výrazné. Někteří jsou hodně technicky zaměření – baví je programování, optimalizace a technické detaily. Jiní mají spíš strategické nebo kreativní zaměření – navrhují mechaniky, příběhy, level design a zaměřují se na celkovou zkušenost hráče.

Dá se říct, komu se při zakládání indie studia více daří? Lidem, kteří milují samotný vývoj her, nebo zkušeným producentům, kteří to od začátku dobře zorganizují?

Obojí má své výhody, ale každý přístup naráží na jiné překážky. Lidé, kteří milují samotný vývoj her, mají velkou vášeň a kreativitu, ale často se potýkají s organizací, financemi nebo marketingem.

Naopak zkušení producenti dokážou projekt dobře strukturovat, nastavit procesy a plánovat, ale pokud postrádají vášeň pro samotnou tvorbu, může hra postrádat osobitost a unikátní nápad.

Nejúspěšnější jsou obvykle ti, kteří kombinují oba přístupy – vášeň pro vývoj i organizační disciplínu – nebo takový tým dokážou vybudovat. Bez toho je cesta k funkčnímu a viditelnému indie studiu složitá.

Zjistit více

Co je na vedení vlastního studia nejtěžší?

Nejtěžší na vedení vlastního studia je kombinovat kreativní a podnikatelské role. Na jedné straně musíte udržet kvalitu a směr vývoje her, na druhé straně řešíte finance, marketing, komunikaci s komunitou a často i právní a organizační záležitosti.

Pro nezávislého tvůrce je nejtěžší udržet rovnováhu mezi tím, co ho baví – tedy tvořit – a tím, co je potřeba, aby studio přežilo a rostlo. K tomu se často přidává tlak na čas. Projekty jsou náročné a vyžadují hodně hodin, takže je složité skloubit práci na hrách s rodinou a osobním životem. Najít rovnováhu mezi těmito aspekty je podle mě jedna z nejnáročnějších částí vedení vlastního studia.

Jak funguje vývoj hry podle úspěšné knihy nebo filmu? Je to spíš o prodeji práv, nebo se do herního vývoje zapojují i tvůrci z jiných oborů?

Většinou to funguje kombinovaně. Samotný základ může být o koupi práv k filmu nebo knize, aby studio mohlo příběh a postavy použít ve hře. Ale úspěšné projekty často zapojují i tvůrce z původního média – scenáristy, režiséry nebo ilustrátory – aby hra byla autentická a držela ducha originálu.

V praxi je to tedy mix obchodní stránky a spolupráce. Práva jsou nutná, ale samotný prodej práv nestačí k tomu, aby vznikla kvalitní hra. Zapojení originálních tvůrců často výrazně zvyšuje šanci na úspěch a zároveň pomáhá zachovat věrnost příběhu či vizuálnímu stylu.

Jaké chyby dokáží zničit projekt ještě před vydáním hry?

Nejčastější chyby, které mohou projekt zničit ještě před vydáním, se týkají plánování, komunikace a priorit:

1. Nedokončování projektu – mnoho tvůrců začne s nadšením, ale projekt zůstane nedokončený nebo se příliš často mění, což vede k vyhoření.

2. Podcenění marketingu a distribuce – i skvělá hra může zůstat „neviditelná“, pokud se nepřemýšlí o tom, jak ji dostat k hráčům.

3. Špatné řízení času a zdrojů – nedostatečné plánování, přepínání mezi technologiemi nebo neefektivní workflow zpomalují vývoj a zvyšují riziko neúspěchu.

4. Nedostatek testování a zpětné vazby – ignorování hráčů a bugů vede ke hře, která není hratelná nebo zábavná.

5. Příliš ambiciózní projekt – začít s nerealistickým rozsahem a očekáváními často vede k tomu, že tým nemá kapacity projekt dokončit.

Všechny tyto chyby jsou víceméně preventabilní, ale vyžadují zkušenosti, disciplínu a realistický přístup k vývoji.

Je vydání hry úspěch, nebo hlavní práce teprve začíná uvedením hry na trh?

Vydání hry je určitě důležitý milník, ale většinou to není konec, spíš začátek další fáze. Dokud hra není venku, pracuje se hlavně na vývoji a dolaďování. Jakmile je na trhu, začíná úplně nová práce: marketing, komunikace s hráči, podpora, aktualizace, řešení bugů a sbírání zpětné vazby.

U indie her je tato fáze často rozhodující – i skvělá hra bez dobré prezentace a komunikace s komunitou může zůstat neviditelná. V praxi tedy vydání hry znamená, že práce na jejím úspěchu teprve začíná.

Co podle tebe odlišuje projekty, které se skutečně dokončí, od těch, které zůstanou jenom nápadem?

Projekty, které se skutečně dokončí, mají několik klíčových charakteristik:

1. Realistické plánování – autoři si dokážou rozvrhnout čas, zdroje a rozsah hry tak, aby šlo projekt dokončit.

2. Důslednost a disciplína – pravidelná práce a schopnost držet se plánu, i když nadšení trochu opadne.

3. Prioritizace – soustředí se na to, co je skutečně potřeba k dokončení hry, místo aby stále přidávali nové nápady a funkce.

4. Průběžná zpětná vazba – testování a komunikace s hráči pomáhá odhalit slabá místa včas a předejít frustraci.

5. Motivace a vášeň – nejen pro samotnou hru, ale i pro proces jejího dokončení.

Naopak projekty, které zůstanou jen nápadem, často trpí přehnanou ambicí, nedostatkem organizace nebo rychle vyprchávajícím nadšením. Dokončení je tedy kombinací disciplíny, plánování a schopnosti udržet motivaci.

Kdy by se mělo začít s marketingem a budováním komunity? Třeba v případě knihy je to rok a půl až dva roky před vydáním. Je to u her podobné?

U her je to podobné, i když časový rámec záleží na rozsahu projektu a typu hry. Ideálně se s marketingem a budováním komunity začíná co nejdřív, jakmile je něco konkrétního, co můžete ukázat – i jednoduchý koncept, první obrázky nebo krátké demo.

U menších indie her to často bývá 6–12 měsíců před vydáním, u větších projektů i 1–2 roky. Cílem je, aby komunita postupně rostla a měla pocit, že je součástí vývoje. To zároveň poskytuje cennou zpětnou vazbu a zvyšuje šanci, že hra po vydání uspěje.

Důležité je, že marketing není jen o prodeji – je to i průběžná komunikace, ukazování pokroku, sbírání podnětů a budování identity studia či značky.

Discordu se při propagaci pořád nevěnuje tolik pozornosti, přitom má velký potenciál. Herní komunita tam má náskok, jak náročné je v takovém prostředí začít?

Discord je dnes velmi silný nástroj pro budování komunity, ale jeho využití vyžaduje plán a aktivní zapojení. Pro nezávislé vývojáře je začátek relativně nenáročný – vytvořit server a základní strukturu trvá pár hodin.

Náročnější je udržet komunitu aktivní, protože potřebuje pravidelný obsah, moderaci, interakci s hráči a rychlé reakce na otázky či zpětnou vazbu. Pokud se server zanedbá, lidé rychle odejdou, protože Discord je prostředí, kde komunita očekává živou a přátelskou interakci.

Výhodou je, že herní komunita už je na Discordu zvyklá, takže zájem o nové servery existuje. Klíč je nabídnout něco unikátního – například exkluzivní ukázky, sneak peeks, soutěže, možnost ovlivnit vývoj nebo přímou komunikaci s vývojáři. Takový přístup dokáže i malému indie studiu vybudovat loajální základnu hráčů.

Co tě u vývoje her pořád drží?

Co mě u vývoje her pořád drží, je hlavně svoboda tvořit – možnost proměnit vlastní nápady v něco hmatatelného, co mohou ostatní zažít. Každý projekt je unikátní a nabízí nekonečné možnosti, jak kombinovat mechaniky, příběh, vizuální styl nebo interaktivitu.

Hra je prostor, kde můžete experimentovat s prostředím, fyzikou, časem, reakcemi postav nebo pravidly světa, a přitom vidět okamžitou odezvu. Ta kreativita – možnost tvořit světy, situace, zážitky, které neexistují jinde – je pro mě neustálou motivací.

Navíc je fascinující, jak se jednotlivé prvky hry kombinují. Jednoduchý nápad může vést k nečekaným interakcím, a to dává hráčům zcela nové zkušenosti. Ten proces zkoušení, ladění a objevování je nekonečný a pokaždé odhaluje nové možnosti, takže se člověk nikdy nenudí.

Jinými slovy, vývoj her je pro mě spojení techniky, umění a logiky – a právě ta kombinace dává práci smysl a naplňuje ji.

Komu bys doporučil kurz Vedení a rozvoj indie herního studia a komu naopak ne?

Kurz bych doporučil těm, kteří chtějí své projekty posunout dál a zároveň se naučit, jak skloubit kreativitu s podnikatelskými aspekty. Konkrétně:

Lidem, kteří mají zkušenosti s vývojem her a chtějí se naučit efektivně řídit tým nebo vlastní studio. Tvůrcům, kteří chtějí budovat vlastní značku, plánovat projekty realisticky a zvládat marketing, finance a komunikaci s komunitou. Nezávislým vývojářům, kteří chtějí snížit riziko, že jejich nápady zůstanou nedokončené, a hledají strukturu a praktické nástroje pro úspěšné dokončení her.

Naopak není vhodný pro úplné začátečníky, kteří se teprve učí základy programování, grafiky nebo herního designu. Je pro ně lepší nejdřív získat zkušenosti s menšími projekty a pochopit proces tvorby hry. Kurz není o samotném vývoji her, ale o řízení, strategii a dlouhodobém rozvoji studia.

Děkujeme za otevřený pohled do zákulisí herního světa a praktické rady pro vývojáře.