Vojtěch přemýšlí o hrách jako o systémech, které prověřují spolupráci, důvěru i schopnost nést následky vlastních rozhodnutí.
Během kurzu Jak vytvořit deskovku se nejprve pustil do tématu, které mu bylo osobně blízké. Postupně se ale jeho projekt proměnil v ambiciózní herní svět inspirovaný nordickou mytologií, kde nic není černobílé.
V rozhovoru jsme si povídali o tom, jak se rodí autorský herní projekt, proč někdy dává smysl některé nápady opustit, jakou roli hraje příběh v deskových hrách a proč je důležité dát si na tvorbu čas.
Ahoj, Vojto, moc díky, že sis na mě udělal čas. Na Discordu jsem se dočetla, že připravuješ vlastní deskovku, tak by mě zajímalo, jestli jsi ten nápad měl už před kurzem, nebo se to začalo rodit až během něj. Jak to vlastně vzniklo?
Ten průběh byl takový, že jsem během kurzu chtěl vytvořit hru o stromolezcích. V téhle komunitě jsem strávil spoustu let života, je to skvělá práce a potkal jsem tam fajn lidi. Projekt se mi však nedařilo dostat do fáze funkční deskovky.
Zároveň jsem chtěl, aby hra vyprávěla příběh stromolezců, aby to byl takový vhled do jejich světa. A toho se mi nedařilo dosáhnout.
Měl jsem nějaký koncept, nechal jsem ho zahrát pár lidem, ale nebyl jsem s tím spokojený. Něco mi na tom nesedělo. Ke konci kurzu jsem navíc řešil osobní a zdravotní věci, takže jsem projekt nedokázal uzavřít ani pořádně prezentovat.
Tenhle konkrétní nápad se zrodil až mnohem později. Když budu úplně otevřený, měl jsem zdravotní problémy a potřeboval jsem ze sebe nějak dostat energii. Řekl jsem si, že když už mám rozpracovaný nápad, zkusím hru vytvořit znovu.
Vzdálil ses od tématu stromolezců?
Já bych řekl, že jsem se od stromolezců úplně nevzdálil, ale spíš jsem to téma povýšil. Rozšířil jsem ho tak, že hráči už nejsou arboristé, kteří řežou strom, ale postavy, které se pohybují po stromu světů Yggdrasilu z nordické mytologie. Strom má víc světů, víc větví, a tím pádem i víc úrovní, kde se hraje.
Hráči si můžou zvolit postup. Buď budou hrát celý svět najednou, nebo budou mít rozehraných víc světů současně a střídat se po kolech. Každý z devíti světů může ovlivňovat ostatní, hlavně Midgard, což je náš svět. Do něj vedou spojnice ze všech ostatních světů a některé světy spolu přímo interagují.
Ve tvé zprávě jsem četla, že by to měla být hra o konci světa. Jak s tímto tématem pracuješ?
Hra paradoxně začíná vznikem světa. Vše je koncentrováno v semínku Yggdrasilu a teprve se rozhoduje, kde kdo začne – jestli v Asgardu u Odina nebo Thora, nebo třeba v Helheimu, říši mrtvých. Tato volba určuje startovní pozice, počet figurek a možnosti hráčů.
Svět se pak vyvíjí přes několik věků až k zániku. Postupně se ukáže, že Loki hráče po celou dobu manipuluje a provokuje je k akcím, které je něco stojí. Nakonec se dostane do fáze, kdy se osvobodí a ztratí nad ním vliv i Drak. Další důležitá postava, která střeží poklady a pohybuje se mezi světy.
Jaká je tedy role hráčů? Spolupracují, soupeří, nebo obojí?
Hra je designovaná pro šest hráčů a každý má širokou škálu možností. Ideálně by měl být v každém světě někdo zastoupený. Pokud není, znamená to, že se mu stalo nějaké příkoří – třeba ho někdo zajal – nebo se sám přesunul jinam, aby byl silnější jinde.
Důležité je balancovat, vědět, kde jsem silný a kde slabý. Rozhodovat se, jestli obětuju jeden svět, abych zachránil jiný, nebo jestli to vůbec jde. Hráči musí dělat strategická rozhodnutí s dlouhodobým dopadem.
Máš obecně blízko ke hrám s těžšími, existenciálními tématy?
Úplně ne. Mám rád dlouhé hry, které trvají několik hodin, často s vojenskou tematikou. Nevyhledávám vyloženě hry o zániku světa. Ale je pro mě důležité, když má deskovka silný příběh.
Tady se snažím, aby hráči zažili situace, kdy se všichni spojí proti jednomu, protože to Loki zařídí. Aby potom pochopili, že není dobré mu důvěřovat.
Je nordická mytologie něco, co tě baví dlouhodobě?
Ano. Poslouchám třeba Amon Amarth, mám naposlouchané Wagnerovy opery, hlavně cyklus Prsten Nibelungův. Baví mě porovnávat různé verze mýtů a jejich rozdíly. Hodně mi v tom pomáhá i umělá inteligence, kterou používám k ověřování informací.
Já se v této tematice moc neorientuju. Myslíš, že bys mi mohl přiblížit roli Lokiho?
Loki je původně obr, který žije mezi Ásy v Asgardu. Jeho rolí je zpochybňovat řád bohů, přinášet pochybnosti, lži a chaos. Tím je nutí se vyvíjet a posouvat. Ve hře má podobnou funkci, narušuje jistoty hráčů a nutí je přemýšlet, komu věřit.
Když se ještě vrátíme ke hrám, které máš rád, tak které to jsou a jaké bys doporučil?
Hodně hraju Hru o trůny s rozšířením o Targaryeny, to je skvělá hra na několik hodin. Mám rád i Memoir ’44, což je válečná hexová hra s velkou variabilitou scénářů. A pak klasiky jako Osadníky z Katanu nebo Carcassonne.
I na mojí hře bude vidět, že nechci, aby byly všechny světy extrémně komplexní. Některé budou založené na jednoduchých, známých mechanikách.
Psal si mi, že vývoj není jen o dřině, ale hlavně o důležitých rozhodnutích. Jaké rozhodnutí bylo zatím to nejzásadnější?
Nejvíc rozhodnutí padlo při návrhu Midgardu. Původně jsem chtěl obrovskou mapu sahající až k Athénám nebo Istanbulu, ale ukázalo se, že to není hratelné ani vyrobitelné. Musel jsem se hodně omezit. Člověk musí opustit nápad, který se mu líbí, protože prostě nefunguje.
V jaké fázi tvorby se nacházíš?
Některé světy jsou skoro hotové, u jiných mám jen základní poznámky. Pracuju s pomocí AI, hodně mi pomáhá i brácha s fyzickými komponenty. Teď bych řekl, že jsem zhruba v polovině. Ale dokud nebudu mít aspoň tři světy v ucelené podobě, nedá se řešit jejich propojení.
Máš pro sebe stanovený nějaký pomyslný deadline?
Nemám. Nechávám to plynout. Potřebuju si udržet tvůrčí energii, ne se do něčeho nutit.
To je určitě důležité. Kdyby ses měl zamyslet, dokážeš mi říct, v čem je tvoje deskovka jiná než ostatní?
Každý z šesti hráčů si může v jedné hře vyzkoušet různé role. Vznikají zde pragmatická spojenectví i mezi těmi, kteří spolu před chvílí válčili. Bude tam obchod, válka, vyjednávání.
A finální zánik světa není konec hry, ale její vyvrcholení. Moment, kdy se hráčům podaří Lokiho zastavit.
Co by sis přál, aby si hráči ze hry odnesli?
Pocit pestrosti. Že si zahráli něco originálního, že každý svět nabídl jiný zážitek. A poznání, že vyhrát lze někdy jen tehdy, když hraješ „dlouhou hru“ a neskočíš po první nabídce, která se zdá být výhodná.
Jakou roli v tom všem sehrál kurz Jak vytvořit deskovku?
Velkou. I když jsem tehdy neměl co prezentovat, prošel jsem si celý kurz a dneska z něj hodně čerpám. Pomáhá mi uvažovat střízlivě – když jeden svět trvá tři hodiny, nemůže jich být devět. To krácení Midgardu bylo přímo ovlivněné principy z kurzu.
A máš ambici hru jednou vydat? Nebo to bereš zatím jen jako autorský projekt pro sebe?
Ideálně ano. Nejdřív ji ale chci dostat mezi kamarády, vychytat chyby a teprve potom oslovit studio. Nechci přijít o radost z toho, že si hru doladím sám.
A co se týče designu, máš už představu, jak by měla hra vizuálně vypadat? A jestli to chceš řešit sám, nebo třeba ve spolupráci s někým dalším?
Určitě bych se v tomhle obrátil na nějaké výtvarníky a klidně je nechal pracovat i s pomocí umělé inteligence. Já se v tom vizuálu zas tak nevyznám a moje návrhy her jsou spíš technické nákresy a schémata. Je mi jasné, že takhle hra ve finále vypadat nemůže. Pokud by se měla dostat do finální produkce, tak bych vizuální stránku chtěl řešit s výtvarníkem, který by byl schopný ji nějak uchopit jako celek.
A pak mě ještě napadla jedna věc navíc, a to hudební stránka. Že by vlastně každý ten svět mohl mít vlastní soundtrack, který by si člověk pustil při hraní a který by dotvářel atmosféru. Tím, že mám hodně naposlouchané klasické autory, u kterých už není copyright, tak by se s tím dalo pracovat.
Vojto, moc díky za rozhovor, budu se na hru moc těšit!
Já taky děkuju a ještě by mě zajímalo, jakou kartu bys u mě ve hře chtěla?
To si můžu takhle vybrat?
Jo, můžeš. Jsou to klasické pokerové karty. Čtyři barvy, hodnoty od dvojky po eso.

