Nestyď se zeptat: Jak se dělají hry v Unreal Engine? | SKVOT
Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Jak se dělají hry v Unreal Engine?

„Samotné AI bez lidského vstupu nikdy žádný originální projekt z podstaty nevydá,“ vzkazuje budoucím tvůrcům her Matěj Tomešek.

Nestyď se zeptat: Jak se dělají hry v Unreal Engine?
card-photo

Lucie Dvořák

SKVOT Copywriter

11. listopadu 2024 KREATIVITA Článek

Matěj Tomešek se věnuje vývoji v Unreal Engine už několik let a se svým týmem se podílí na tvorbě modulární architektury do her ETS2 a ATS. Kromě toho má zkušenosti i s dalšími technologiemi, které často kombinuje s Unreal Engine pro dosažení co nejlepšího výsledku. Jeho práce zahrnuje herní projekty a taky spolupráci na vizualizacích a interaktivních prezentacích. Kromě toho na Skvotu vede kurz Jak tvořit hry v Unreal Engine.

Přečti si jeho příběh a nechej si poradit, jak a proč začít s Unreal Engine. Připrav se na inspirativní povídání plné zajímavých postřehů a praktických rad, které tě nasměrují k další kariéře.

 

Matěji, kdy ses poprvé dostal k Unreal Engine? Byla to láska na první pohled, nebo manželství z rozumu?

K UE jsem se dostal poprvé, když jsem hledal možnosti lepšího a rychlejšího nastavení vizualizací staveb pro své klienty. Pracoval jsem tehdy ve stavebně-projekčním studiu a výsledné rendery se dělaly přes Sketchup a Vray, který přes své nesporné výhody nebyl natolik flexibilní.

Časté úpravy a hledání optimálního osvětlení zabíraly příliš času a zároveň se v digitálním prostoru začaly objevovat i další možnosti jako real-time renderovací softwary typu Twinmotion, který byl na práci mnohem efektivnější a tudíž pro studio i atraktivnější. Twinmotion je stejně jako UE5 software od společnosti Epic Games, ale je velmi úzce zaměřený na potřeby architektonických vizualizací.

Mě dlouhodobě kromě architektury, kterou jsem studoval, zajímala 3D digitální tvorba, a tak jsem se ve svém volném čase ponořil do práce s tehdejším Unreal Engine 4. Což nakonec způsobilo, že jsem se tvorbou 3D herního prostředí začal zabývat na plný úvazek.

Proč je dnes Unreal Engine tak oblíbený?

Řekl bych, že za svou existenci Unreal Engine prokázal, že jde o mimořádně výkonný herní engine, který se neustále posouvá a odvážil bych se tvrdit, že v tom, na co je zaměřen, nemá sobě rovnou konkurenci.

Přesto, že existuje řada dalších nástrojů pro tvorbu her typu Unity nebo Godot, které jsou vhodnější pro menší projekty, a programování v C# může být někomu bližší než C++, za mě UE5 vítězí svými grafickými schopnostmi, technologiemi Nanite a Lumen, přístupným vizuálním skriptovacím jazykem Blueprints, stabilitou rozhraní a cenovou politikou.

Teď samozřejmě mluvím z pozice grafika a prioritou je pro mne vizuál, ale optimalizační nástroje rozhodně nejsou pozadu, což může potvrdit řada světových studií, které v současnosti na UE5 přecházejí a musí mít důvěru v tento robustní software i do budoucna.

Ať už tedy chystáte stylizovaný, nebo maximálně realistický projekt, UE5 dokáže realizovat vše od top reklamních spotů po build nejnovější hry na PS5.

Zjistit více

Na který projekt nejraději vzpomínáš a proč?

Projekt, který jsem si dost užil, byl tvorba stylizovaného levelu Monastery s mysteriozní atmosférou a trochu magickým podzimním nádechem. Obecně se v projektech pro hry snažím o to, aby vypadaly hravě a atraktivně na první pohled.

Z mojí zkušenosti se realismus stále posouvá a vizuál se poměrně rychle okouká, ale stylizované hry s jasným art direction stárnou velmi pomalu, proto mi tituly typu Bioshock nebo Dishonored přijdou i po tolika letech velmi relevantní.

Přestože šlo o můj vlastní projekt, tak jsem cílil na to, aby byl potenciálně použitelný jako hratelný obsah. Tvořil jsem ho od začátku se snahou o co největší modularitu a optimalizaci.

Všechny assety jsou mé vlastní, modelované v Mayi, ZBrushi a texturované v Substance Painteru. Ve chvíli, kdy nejsme limitováni přesnou fotoreferencí se představivosti v objemovém a barevném řešení meze nekladou.

Z důvodu udržení jednotné stylizace nevyužívám žádné další stažené knihovny assetů. Pokud mám to štěstí, že nejsem závislý na deadlinu, tak ve scéně ladím osvětlení, barevnosti, particles a post-processing až do chvíle, kdy jsem s ní spokojen.

Ukázka z portfolia lektora Matěje Tomeška na ArtStation

 

Ukázka práce s Unreal Engine lektora Matěje Tomeška na ArtStation

 

Ukázka práce s Unreal Engine lektora Matěje Tomeška na ArtStation

Vedeš tým, který dělá modulární architekturu do her Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator. Jaké to je pracovat na TOP herních projektech?

ETS2 a ATS jsou velmi úspěšné značky a drží se na předních příčkách celosvětových prodejů na Steamu. Díky tomu může SCS Software, který si jako jedno z mála našich velkých herních studií udrželo české vlastnictví, pokračovat ve vývoji a dodávat další content a DLC pro nadšené fanoušky řízení trucků.

Není asi tajemstvím, že se firmě poměrně dobře daří a v poslední době se personálně velmi rozrostla až nad úroveň 300 lidí. Našemu týmu v technical department se tak otevřely dveře zkoumat nové workflow pro tvorbu assetů se zapojením procedurálního generování obsahu, které je u her podobného rozsahu a zaměření nezbytné.

Realistické zobrazení budov ve městech v EU a USA si vyžaduje detailní analýzu architektury a zároveň knowhow grafických možností našeho vlastního Prism3D enginu.

Tvořit architekturu do našeho simulátoru modulárně je do budoucna nezbytné z důvodu rychlejšího generování obsahu ale i udržitelnosti, protože se bavíme o řádu vyšších desetitisíců už existujících assetů, které v případě nevyhnutelných změn vyžadují několikadenní zásahy.

Jaký je podle tebe hlavní rozdíl mezi prací na velkých AAA projektech a menších indie hrách?

Přesná definice toho, co spadá do kategorie indie, asi neexistuje, ale můžeme si říct, že u indie vývoje se bavíme o početně menších týmech, které mohou být více flexibilní. V extrémním případě jde o jednotlivce, který musí mít přehled o všem od programování přes grafiku, ozvučení po testování a přehled o publikování a marketingu.

V dnešní době (zejména s technologiemi jako UE5) už neplatí, že by indie vývojáři nemohli vydávat i graficky velmi přesvědčivé tituly, takže se ta hranice hodně posouvá, viz např. Manor Lords. Jelikož za indie vývojáři nestojí velcí vydavatelé, mají mnohdy větší svobodu u kreativních rozhodnutí, ale zároveň jim může hrozit finanční nestabilita.

U velkých týmů, kde má každý svou přesně vymezenou roli, zase automaticky neplatí, že tvoří jen AAA hry, vždy záleží na obchodní strategii studia. Za definici tříáčkové hry považuji tituly, u kterých rozpočet a velikost týmu dovolil zpracování všech oblastí gamedevu na top úrovni, ať už je to grafika, animace, nebo game design a optimalizace celku, například Red Dead Redemption 2 nebo Witcher 3.

Číst

Kde bereš inspiraci a co ti pomáhá zůstat kreativní?

Největší inspiraci nacházím v samotných hrách, u kterých jsou vizuály vyladěné od začátku do konce. Naposledy mě na PS5 bavilo Hogwarts Legacy, God of War a stylizované It Takes Two.

Potom jsou to samotní tvůrci. Procházení artstation samo o sobě je nevyčerpatelný zdroj inspirace a skvělé tipy, postupy a rozhovory s tvůrci najdete na https://80.lv/.

Podle mě je podstatné se na visual arts dívat z různých pozic, například kinematografie, viz velkofilm Duna – od té se gamedev má stále co učit. A poté je to přesah do tradičních výtvarných technik – kresba, malba, socha – kulturních projevů různých civilizací atd. V neposlední řadě je důležité být obklopen lidmi, kteří také tvoří, na což mám v pracovním i osobním životě momentálně velké štěstí.

Co mýty kolem Unreal Engine? Máš teď perfektní příležitost je tady veřejně vyvrátit.

Napadá mě třeba to, že k ovládání UE5 skutečně není třeba umět programovat. Pro pochopení pokročilejších funkcí určitě doporučuji na Youtube mrknout alespoň na základy programování a logiky C++, ale k tomu rozhodně není potřeba nějakých složitých matematických dovedností. Zvlášť pokud se bavíme o práci grafika a dalších kreativních pozic.

UE5 je oproti jiným programům, ke kterým jsem se stačil dostat, dost intuitivní a má perfektně zpracované UI (uživatelské rozhraní). 

Máš nějakou radu pro ty, kteří chtějí s UE začít, ale nevědí, jak na to?

Pro začátečníky bych doporučil si stanovit nějaký učební plán, dodržovat ho a hlavně vědět, kam se chce tvůrce profilovat. Jiné nástroje jsou pro grafiky v herním vývoji, v animaci, ve filmové produkci nebo v motion designu.

S množstvím různých tutoriálů na Youtube člověk často podlehne dojmu, že ta záplava informací nikde nekončí a (což se stává asi každému) ze zvědavosti přeskakuje z jednoho tématu na druhé.

Nakonec přijdete na to, že těch souvislých návodů, které obsáhnou základy, ale ponoří se i hlouběji do obsahu, tolik není a těch volně dostupných ještě méně.

Zjistit více

Unreal Engine není jenom o hrách. Na co všechno se dá použít?

Oblasti, ve kterých kromě her je UE5 používán, jsem zmiňoval už v předchozí odpovědi. Původně pouze herní engine je dnes široce využíván i ve filmovém průmyslu. Jak v digitální produkci – viz přelomové video Matrix před dvěma lety, v animacích, vizuálních efektech, postprodukci nebo při samotném natáčení jako v seriálu Mandalorian.

V rámci tvorby reklamních spotů je v dnešní době snadnější dosáhnout realistického CGI než scénu stavět z reálných indicií. UE5 je kvalitou výstupu srovnatelný s renderovacími programy na architektonické vizualizace a průmyslový design.

Od verze UE5.4 program obsahuje velkou sadu nástrojů pro tvorbu motion designu, který byl dlouhou dobu výsadou programů typu After Effects.

Nelze opomenout reklamy pro automobilový průmysl, kterému se UE5 také poměrně dost věnuje, a současný intenzivní vývoj aplikací pro VR a AR.

Jak bys popsal svůj kurz jednou větou?

Vlastní tvorbou a přípravou stylizovaného levelu vám kurz představí základy 3D game artu a přehled všech základních funkcí UE5.

Poznáš u konkurence, jestli tvoří v Unreal Enginu? Jsou výstupy programu v něčem specifické?

Pokud se jedná o real-time renderovaný výstup, tak UE5, jak už jsem zmiňoval, nemá momentálně konkurenci ve fotorealistickém zobrazení a optimalizaci. Samozřejmě nemohu srovnávat plošně se všemi enginy včetně těch soukromých, které si samy firmy upravují pro dané potřeby, například CryEngine ve Warhorse Studios.

Nicméně pokud se bavíme o menším týmu, který využívá některý z open source enginů, snad bych i dokázal odhadnout specifika renderování některých materiálů, schopnost Lumenu vytvořit věrné osvětlení a celkem hojně používané částicové efekty pomocí systému Niagary.

Zjistit více

Co teď trenduje v herním vývoji? Má Unreal Engine potenciál i do budoucna? 

Mezi lety 2021–2023 proběhla v herní průmyslu vlna restrukturalizací a tento trh obecně procházel nepříliš příznivou situací. Situace se ale opět stabilizuje, společnosti mocně investují a začínají se rozvíjet nové příležitosti. Obrat herního trhu už před několika lety upozadil filmový i hudební průmysl dohromady a svoji výsadní pozici si stále upevňuje jako médium velkého dosahu.

Společností, které úspěšně vydaly herní tituly na UE5, je celá řada, viz Fortnite, Black Myth:Wukong, Still Wakes the Deep. I naši sousedé v CD Projekt Red s novým Zaklínačem spoléhají na možnosti UE5.

Z českého prostředí vzpomeňme hru Last Train Home od Ashborne games z Brna, Someday You'll Return od CBE Software (UE4) nebo celosvětově úspěšný GrayZone Warfare od Madfinger Games.

V tomto roce, rovněž po ne úplně šťastném vyjádření k cenové politice konkurenčního týmu Unity, se spousta menších vývojářů přiklonila k UE5, takže jsem si jist, že zajímavých projektů, které budou potřebovat svůj content do budoucna udržovat, bude přibývat.

A pokud má někdo obavy z toho, že nám AI přebere pracovní pozice, tak podle zkušených tvůrců v oboru bychom to měli být právě my, kdo v tvůrčích programech typu UE5 integrujeme generovanou workflow, protože samotná AI bez lidského vstupu nikdy žádný originální projekt z podstaty nevydá.

3D level artist je stále jedna z nejžádanějších pozic v herních studiích. Společnosti od juniorů v oboru dnes vyžadují základní skill set, který prokážou ve svém portfoliu. Tímto kurzem k němu můžete udělat první významný krok a nastartovat kariéru v gamedevu. 

Teď už jenom udělat takový malý předkrok a vyplnit nezávaznou přihlášku na kurz. Díky moc za parádní rozhovor.