Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Co dělá Gameplay Designer?

Kdo se podílel na vývoji Cyberpunku a Zaklínače? A proč je Katarína Smiešková tak cool?

Nestyď se zeptat: Co dělá Gameplay Designer?
11. května 2023 Článek

Říká ti něco Cyberpunk 2077? A The Witcher? Vsadíme se, že tyhle (a nebojme se použít ten výraz) kultovní gamesy určitě znáš. Ale bezpochyby ne tak dobře, jako hvězda gameplay designu, která se zapojila přímo do jejich tvorby.

Senior Gameplay Designérka Katarína Smiešková se pohybuje v oboru herní tvorby už víc než sedm let. Z Bohemia Interactive se přesunula do CD Projekt Red a na pár týdnů se staví i u nás na Skvotu, aby ti umetla cestičku a ještě ti posvítila, až se budeš taky chtít podílet na tak božích projektech, jaké dělá ona. Chápeš to správně, je lektorkou kurzu Gamedesign pro začátečníky.

 

Kdybys mohla být jakoukoli herní postavou, kým bys chtěla být? Máš nějakou oblíbenou?

Oblíbených postav je dost, ale asi bych nechtěla být žádnou z nich. Proč? Jak se v Cyberpunku 2077 naší postavy ptá Dexter DeShawn: „Žila bys raději klidným životem jako slečna Nikdo, anebo sešla ze světa v záři slávy?“ (Would you rather live in peace as Mr. Nobody, or go down for all times in a blaze of glory?) 

Skvělé postavy ve hrách nevedou tichý, klidný život a ke štěstí mají většinou daleko. Prožívání jejich příběhů a osudu je to, co nás jako hráče k těmto postavám váže — obvykle s nějakou tragédií uprostřed. Přinejmenším mé oblíbené postavy bývají většinou tragické — například Senua z Hellblade: Senua’s sacrifice nebo Senya Tirall ze Star Wars: The Old Republic.

Jaký by byl název hry, kterou by sis sama navrhla, a o čem by ta hra byla?

Název hry? Mně trvá 3 hodiny vymyslet jen jméno pro postavu. (smích) Hry mají v průběhu vývoje často pracovní název – i můj současný projekt je toho příkladem. Další hra se série Zaklínače má pracovní název „Polaris“, ale pod jakým názvem to opravdu vyjde se ustálí až později.

I pro mě by bylo snazší vymyslet název až v „produkci“ hry – když už mám ustálené základní bloky hry – svět, příběh a podobně. Až je jasné, o čem přesně ta hra je. A o čem by byla ta má? Mohu říct pouze, jakým směrem bych se u navrhování vydala. Hry jsou unikátním médiem, stejně jako filmy nebo knížky mohou nabízet jak nevinnou zábavu, tak hlubší témata, nad kterýma pak hráč / čtenář / divák dále přemýšlí a zůstane to s nimi dále. Možná je to změní. Něčemu je to naučí. 

V Sapkowského světě Zaklínače je spousta rasismu – a jako hráč máme volbu to nechat být, nebo se do toho vložit. Hellblade: Senua’s sacrifice naučilo mnoho lidí o mentálním zdraví a čím se potýká člověk s psychózou – hodně dlouho mi trvalo pochopit konec. Pán prstenů rovněž – odráží téma první světové. Frodo se vrátí do zničeného Kraje, a svět je sice zachráněn, ale ne pro něj. 

Tam je toho spousta, co si odneseme po dokončení příběhu. Pro mě to asi nejlíp vystihuje tento citát: „Je to jako v těch velkých příbězích, pane Frodo. Ty, které něco znamenaly…”. To je to, co bych chtěla mít ve své hře – tu myšlenku, kterou člověk prostřednictvím příběhu a světa předá dál.

Kdy jsi vlastně začala pracovat v CD Projekt RED a jak ses k této práci dostala?

V CD Projekt RED jsem začala pracovat v září 2018. Uvažovala jsem tehdy o změně práce, ale nebyla jsem tak daleko, abych rozeslala životopisy (krom Larian Studios). A jednoho krásného dne jsem si našla na LinkedIn zprávu od HR z CD Projektu, jestli jsem už slyšela o jejich nejnovějším projektu, Cyberpunk 2077. To jsem málem spadla ze židle. (smích) 

Vstupní test byla nakládačka. V tom čase jsme měli v Bohemia Interactive před vydáním DLC do Army 3 – intenzivní samo o sobě – a po večerech ještě dělat test do CD Projektu v mně neznámé technologii (což byly v podstatě všechny, jelikož jsem v té době měla zkušenosti jen s proprietárním Real Virtuality enginem). Ale byla to příležitost, která se neodmítá.

Zjistit více

 

Jaké hry máš nejradši? Hraješ něco?

Vždy jsem chtěla dělat příběhové RPG hry s bohatým světem – myslím, že to bylo Elder Scrolls IV: Oblivion, které mě svým způsobem posadilo na dráhu herního vývojáře, tehdy jsem si řekla: „tohle chci dělat!“.

Ale bohužel tyhle hry moc nehraju – vím, jak ty příběhy a světy dovedou vtáhnout. Stejně jako knížky, když začnu, tak pořádně nevím, kdy přestat – a, no, bohužel pořád potřebuju jíst, spát, a chodit do práce. Vždy si řeknu – kde mám vzít těch 100+ hodin?

… o 900 hodin ve Valheimu později…

 Hraju teď spíše hry, které můžu s někým sdílet. Beze stresu, jde to vypnout za dvě hodiny, pokecám u toho se známými. Rovněž mám docela dost nahraného i v Crusader Kings 2 a 3 – než jsme bydleli spolu, s přítelem jsme se střídali ve vládnutí – když vladař umřel, poslali jsme uloženou hru tomu druhému a psali kroniku toho království. Teď pouze kibicuju. (smích) 

Pokud bys musela vybrat jedno zvíře, které by mohlo hrát v herním světě, co by sis pro designování vybrala a proč? Samozřejmě to nesmí být Zoo Tycoon, tam už je zvířat víc a máme problém!

Nejspíše vránu šedou. Vrány (a krkavcovití obecně) jsou hrozně inteligentní a zvědavé. Umí rovněž používat jednoduché nástroje a řešit jednoduché hlavolamy (motivací je ovšem jídlo, jak jinak). To je docela dobrý potenciál pro gameplay. A jelikož jsou relativně malé a umí létat, mohou se například dostat tam, kam postava hráče nemůže. 

Vránu šedou konkrétně díky tomu charakteristickému kabátci, díky kterému je snadno rozeznatelná, a z mého pozorování má taky jemnější peří. Viděla jsem jich už pár sedět na stromech a vítr jim načechral peří na hrudi a vypadaly pak jako neuvěřitelně roztomilá bambule – a totéž jsem neviděla u kavek, havranů nebo černých vran. A roztomilost je rovněž důležitým faktorem.

Dalšími kandidáty by byli sova pálená, rys ostrovid nebo vydra říční – spíše mě lákají zvířata z našeho prostředí. Ale třeba vlk rozhodně ne – ve hrách jich je víc než dost.

Jaký je tvůj názor na hry, které jsou tak obtížné, že se hráči nikdy nedostanou až na konec?

Každá hra potřebuje mít svoji cílovou skupinu. Každý hráč má trochu jiná očekávání a preference a patří do jiné cílovky. A je skupina hráčů, kteří mají rádi výzvy – a vysoká obtížnost je z těch faktorů, které od hry očekávají. Ale když je to tak obtížné, že se hráči nikdy nedostanou na konec – je tohle ještě zábava? 

Pro designéry je zábava hlavním faktorem, který se snažíme změřit. Jako technické designérce, nejednou mi připadá, že záměrná vysoká obtížnost na této úrovni je spíše výmluvou pro to, aby některé systémy (zejména ty, co komunikují s hráčem, guidance) nebyly dobře navržené nebo se dostatečně neřešily problémy v té oblasti – není to bug, je to featura! No, asi vás nepřekvapí, že nejsem fanouškem Dark Souls a Soul-like her. (smích)

Co si myslíš o hrách, které zahrnují mikrotransakce a freemium modely?

Hodně záleží, jak je ten model nastavený. Je možné to udělat dobře, ale najít rovnováhu mezi mírou (a podstatou) mikrotransakcí a obchodním úspěchem hry není snadné. Spoustě lidí nevadí si koupit nějakou kosmetickou věc – zejména pokud je ta hra zdarma. 

Dobře to bylo nastavené třeba u League of Legends (ale je to už pár let, co jsem hrála). V podstatě jen skiny na hrdiny nebo odemčení nového hrdiny (které je možné i pravidelným hraním). Nijak výrazně to neomezuje neplatící hráče – a platící si mohou udělat radost jiným vzhledem postavy a zároveň podpořit vývoj. 

Pak tu byl třeba Star Wars: The Old Republic – je ho možné hrát zdarma, projít si příběh (krom nejnovějšího contentu), být součástí guildy, hrát roleplay – ale mohu mít aktivní jen 4 postavy. V případě jakéhokoli nákupu ve hře hráč získá „preferred“ status a má více výhod (12 postav na server), kdežto u platícího hráče je to stále výrazný rozdíl. Docela zajímavý model, nebýt těch lootboxů. 

A pak je tu World of Warcraft, u kterého hraní zdarma v podstatě neexistuje (do levelu 20, hráč taky nemůže do guildy, i komunikace na jiných kanálech je omezena). Vyžaduje předplatné, koupi rozšíření a navíc se to hemží mikrotransakcemi.

Jo a lootboxy jsou zlo – když už mikrotransakce, tak bez hazardu. Ať hráči vědí, co kupují.

Co je pro tebe zásadní? Vizuál hry nebo téma herního příběhu?

Ptáte se gameplay designéra. (smích) Ani jedno z toho nebude fungovat o samotě – dle mého názoru musí mít dobrá hra alespoň dvě ze tří (s gameplayem jako třetí možností). 

Valheim nemá příběh, ale výborný gameplay a pěknou stylizovanou grafiku. Gothic má na dnešní poměry už velice zastaralý vizuál, ale lidé se k tomu vrací díky příběhu a gameplayi. Crusader Kings má v podstatě jenom mapu, ale hraje se to dobře a příběh se nám tvoří pod rukama. U Zaklínače je z těch tří pilířů nejslabší právě gameplay – ale všechno jsou to dobré hry. 

A osobní preference? Záleží na náladě a dalších faktorech. Pro jednoduché večerní hraní raději něco bez příběhu (to drama mi někdy doslova nedá spát), ale u delšího víkendového hraní je to jiná.

Kdybys mohla být součástí jakékoliv herní série, která by to byla?

Sny se v průběhu života neustále vyvíjí a mění. Když jsem začala snít o herním vývoji, byla to série Elder Scrolls. Později Dragon Age. Pak Star Wars hry. Dnes… asi nemám žádnou takovou. Jsem součástí série Zaklínače – a mám splněno.

Jaký je tvůj oblíbený herní soundtrack?

V CD Projektu se mi rozhodně dobře pracuje u soundtracků ze Zaklínače 3 a Cyberpunku. Jsou vynikající, ale vzhledem k tomu, že na těch hrách pracuji, jsou často poslouchány s účelem naladit se na tu správnou vlnu. Nepodmíněně oblíbený je ale třeba soundtrack z Ori and the Blind Forest (a Ori and the Will of the Wisps).

Co je podle tebe největší překážkou, kterou musí herní designéři překonat při vytváření her pro mobilní zařízení?

No, těch překážek je celá řada, ale největší je asi jak zaujmout. V mobilních hrách je obrovská konkurence. Proč by si měli vybrat právě tu vaši? Tohle ale hodně souvisí i s marketingem – i kdyby to byla nejlepší hra na mobily vůbec, je to houby platné pokud o ní nikdo neví. 

A pak – jak si hráče udržet? Proč by se měli k té hře vracet? A s tím souvisí další, monetizace. Vývoj se musí zaplatit, vývojáři taky musí jíst a platit účty, takže je to nejen jak hráče zaujat a udržet, ale i jak ho poté proměnit na platícího hráče.

V čem vlastně herní designéři pracují? Jaké programy jsou pro tebe denním chlebem?

Zejména v herním enginu, na kterém je ta hra postavená – teď Unreal Engine 5, předtím proprietární enginy. Ty nabízí vývojářům (nejen designérům) nástroje, které potřebují – od práce s daty přes tvorbu levelu nebo herního prostředí k napsání logiky. Různí designéři využívají různé nástroje herního enginu – pro balancování se například nadále hodí i Excel tabulky. 

Pro mě je to zejména ta logika, takže skriptování. Různé enginy mají nejednou jiný přístup k té samé věci, jiný skriptovací jazyk a podobně. Přechod z jedné technologie na jinou (například u změny práce nebo nového projektu) je vždy spousta učení – jak se TO dělá TADY? Hodně taky pracuji v Miro, to je užitečné pro konceptuální fázi designu, rozvrhnout si to – grafy, mind mapy a podobně. 

Jaký je tvůj názor na hry, které jsou příliš násilné? 

Co se přesně bere jako „násilná hra“? Je to hra, kde se zejména bojuje? Nebo hra, kde je u toho navíc gore – spousta krve, vnitřností a jiných… grafických výjevů? Kdy je hra „příliš“ násilná? Teoreticky to může být jakákoliv primárně PvP hra – battle royale nebo třeba For Honor… Každý to má nastavené jinak, ale má to své místo.

Jsou Wolfenstein a Doom násilné? Pravděpodobně, ale je to zábava – i když to nejsou hry pro mě. Broforce? Jo, to je nářez od začátku do konce a vůbec s tím nemám problém. Mortal Kombat? Ty finishery jsou už na mně trochu moc, jak se tam lámou kosti a vůbec, ale taky to neznamená, že ta hra je kvůli tomu špatná a nikdo by ji neměl hrát. 

Svého času mě hodně bavil i Prototype, a tam jsem téměř doslova mutant, co žere lidi (no, absorbuje jejich DNA). A potom čtu, co někteří hráči provádí svým Simíkům v The Sims sérii a to je docela děsivé. (smích) Prostě závisí na osobních preferencích. Koho to baví, ať hraje, a koho to nebaví, ať nehraje. A někdy se člověk potřebuje odreagovat pořádným nářezem. (smích)

Těšíš se na spolupráci se SKVOTem?

No, kdyby ne, tak na tyto otázky dnes neodpovídám. Učitelství byla první věc, o které jsem věděla, že to nechci dělat – bohatě mi stačili mí vlastní spolužáci a díky mámě jsem věděla, že pro učitele to není o nic lepší. Ale co bych byla bývala dala za to, abych sama mohla studovat design a vývoj her. Jenže před 15 lety u nás nebývaly takové obory ani dostupné enginy nebo tutoriály. 

Takže ta myšlenka ve mně začala hlodat a nějakou dobu jsem si s ní pohrávala – „Jednou, až budu starší…”. No, příležitost se objevila mnohem dřív, než jsem ji začala hledat – ani nejsem „starší“! Nadále si nedovedu představit učit školou povinné děti, ale kurz game designu – to je něco jiného.