Nestyď se zeptat: Jak pracuje expert na Unreal Engine | SKVOT
Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Jak pracuje expert na Unreal Engine

Jak být kreativní při tvorbě postav, co je na UE tak super a kde se dá využít kromě gamedev jsme zjišťovali u Tomáše „Barsweika“ Barvíka.

Nestyď se zeptat: Jak pracuje expert na Unreal Engine
11. března 2024 GAMEDEV Článek

Gamedev je na Skvotu asi nejoblíbenější téma. A Unreal Engine patří mezi nejoblíběnější nástroje herních vývojářů. Teď máš možnost naučit se tvořit hry v Unreal Engine s borcem, který s tímhle enginem v podstatě vyrůstal. Tomáš Barvík aka Barsweik se už 8 let úspěšně živí tvorbou real-time scén, Unreal Engine workflows pro firmy a motion capture animací na klíč.

Přečti si, co Tomáš říká o tomhle free nástroji s backgroundem aktivní komunity, protože se ti může hodit, ať už patříš mezi ajťáky, umělce nebo gamedev nadšence.

Ahoj Tomáši! Popsal bys nám svoji cestu ke gamedev?

Hry mě zajímaly vždycky, během mého dospívání vycházely příběhově velmi ambiciózní projekty, které mě ovlivnily. Projekty jako Assassin’s Creed I a II, Deus Ex Human Revolution, Mafia 1 a 2 mi ukázaly, jak je možné propojit svobodnou interakci videoher s dobře napsanými scénáři a filmovými ambicemi.

Dlouho jsem si myslel, že se tím hry stávají superiorní starším médiím, to tak ovšem není, každý odvětví má svoje specifika.

Je výhodou pro práci v UE mít IT background, nebo není potřeba?

IT je velmi široký pojem, může tradičně znamenat obsluhu hardwaru a operačního systému/sítí, ale tak to dnes už není. Je dobré už mít zkušenost s jiným grafickým programem nebo programem podobného charakteru, jelikož některé koncepty jsou všude stejné, ale Unreal je velmi specifický software, takže k němu každý přichází tak trochu od nuly.

Proč sis vybral zrovna Unreal Engine? Co máš na něm nejradši?

S kámošema na střední jsme řešili, co se začít učit. V té době nebyl Unreal jasná volba, byl to program primárně pro velká herní studia, složitý a rubustní. Tenkrát mě na něm zaujala možnost tvořit s již připraveným grafickým základem, takže jsme nemuseli dělat vše od nuly. 

Když pak vyšel Unreal Engine 4, přišel s zcela novým interfacem, vizuálním programováním a přívětivou cenovou politikou. Od té chvíle bylo jasné, že je to správná volba, a to jsme ještě ani nevěděli, že ten program vyroste do takové platformy, jakou je dnes.

Jak se formují trendy v herním designu, co je teď nejdůležitější?

Herní mainstream střídá trendy každých několik let. Před 10 leti se uvažovalo, že všechny hry budou online služby a nikdo už nebude hrát velké příběhové zážitky. Ve skutečnosti dnes vychází všechny žánry, které si jen jde představit, a výběr je velký. Podle mě budou do budoucna čím dál tím víc zajímavější lokální/etnické příběhy a samozřejmě masivní online hry typu Fortnite překračující žánry.

Zjistit více

 

Dal bys nám nějaký příklad využití UE v reklamě?

Unreal se překvapivě stal velmi zajímavým nástrojem ve filmovém/reklamním průmyslu. Je to primárně tím že umí renderovat grafiku v reálném čase, na rozdíl od klasické renderovací workflow, která vyžaduje čekat minuty až hodiny na pár vteřin výstupného obrazu.

Je to původně herní engine, čímž se ve spousta aspektech liší od ostatních softwarů, které se v tomto průmyslu klasicky používají, což na druhou stranu přináší i spoustu problémů a výzev, jelikož vyžaduje trochu jiné zacházení.

Používá se často na previzy, animatiky a realtime vizualizace ať už jako výstup projektu, nebo jako medium rychlé komunikace s klientem. Populárním se taky stala možnost používat realtime video vykreslované v Unrealu na LED obrazovkách na platze místo green screenu.

Jak těžká je animace postav? Je to to nejtěžší, nebo jsou i větší výzvy?

Unreal sloužil historicky jako místo, kde se všechny aspekty projektu dávají dohromady a vytváří se výsledek. Je tedy možné naimportovat si do něj vlastní animace vytvořené v jiném programu, případně natočené na motion capture. Zároveň je ovšem možné vytvářet vše přímo v Unrealu pomocí nativních nástrojů.

Jde být při vytváření postav vždy originální? Jak se může někdo inspirovat a nesklouznout ke kopírování, když moc nevěří svým kreativním schopnostem?

Unreal ma mnoho nástrojů na tvorbu fotorealistické grafiky, postav, atd. S tím přichází síla pro malé týmy, jak vytvořit poměrně rychle kvalitně vypadající výstup, zároveň ale svádí k tuctovosti.

Nabízí ovšem širokou paletu nástrojů pro stylizaci a customizaci, čímž je možné vytvořit cokoli.

Je třeba mít stále oči otevřené a mít dobrou představu o vizuální identitě projektu. Ideálně mít umělecké vzdělání, které pomůže určit, co bude a co nebude vypadat dobře.

Pracuješ rád se speciálními efekty, nebo platí „méně je více“?

VFX je zábavná část projektu, Unreal nabízí mnoho možností, jak se v tomto odvětví realizovat. V Niagara editoru (Unreal editor specializovaný jen na VFX) je možné strávit mnoho času, případně se člověk může specializovat přímo na VFX v Unrealu. Na druhou stranu pro běžnější použití je možné si předkoupit hotové efekty, které se dají použít v různých projektech.

Patnáctá lekce kurzu bude zaměřená na zvuky. Je součástí UE nějaká knihovna, nebo si můžu do hry dát i vlastní tvorbu nebo oblíbenou skladbu?

Unreal sám knihovnu zvuků nemá, je ale jako u dalších částí hry možné knihovny stáhnout či koupit na Epic Marketplace, který je přímo integrovaný s Unrealem. Se zvukem a hudbou se pak pracuje ve speciálním editoru přímo v programu.

Co jsou tvoje oblíbené hry a liší se to, co rád hraješ, od toho, co obdivuješ z řemeslného hlediska?

Osobně mě vždy nejvíc zajímaly projekty s filmovými/narativními ambicemi, zkrátky hry s dobrými náměty a příběhy. V poslední době mě velmi zaujaly projekty jako The Last Of Us Part II, Death Stranding a Ghost of Tsushima. Z řemeslného hlediska krásná práce, začištěná a dopracovaná do každého detailu, se zajímavým námětem a chytlavou hratelností.

Bohužel se ale stává realitou, že ačkoli jsou nástroje na tvorbu takto ambiciózních děl stále dostupnější a komplexnější, trvá vývoj těchto projektu paradoxně déle a stojí více. Je to tím, že s grafickým realismem a perfekcionismem radiálně stoupá náročnost na vývoj. Kde jste dříve nakreslili hezkou texturu oka, je nyní třeba používat super komplexní shader a 5 textur, aby oko vypadalo realisticky. To protahuje vývoj.

Jakou radu bys dal někomu, kdo chce začít v gamedev úplně od nuly?

Začít pořádnou preprodukcí. Sepsat Game Design Document obsahující podrobný popis všech aspektů projektu. Vymyslet vizuální identitu.

Velmi doporučuji mít všechny tyto prvky připravené před tím, než se člověk pustí do vývoje, protože pomůžou neztratit se

Díky za odpovědi, Tomáši, pod vedením profíka bude tvorba v UE super zážitek.