Jak pracuje úspěšná narativní designérka | SKVOT
Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Jak pracuje úspěšná narativní designérka

Andrea Dzurdzíková napsala příběh hry, která získala 4 ocenění. Pojď se od ní přiučit.

Nestyď se zeptat: Jak pracuje úspěšná narativní designérka
20. září 2023 GAMEDEV Článek

Psaní příběhů pro hry zní jako dreamjob. No jo, ale jak vymyslet příběh, který hráče dostane? To je, oč u narativního designéra běží. Ale je toho mnohem víc – musí spolupracovat s vývojáři, vytvářet sidequesty, občas dokonce překonávat kreativní bloky… Naštěstí známe člověka, který má psaní a hraní v malíku a se vším ti poradí.

Přečti si malou ochutnávku know-how a pojď svému snu naproti na kurz narativního designu, kterým tě provede lektorka Andrea Dzurdzíková.

Jak jsi začala svou kariéru v oblasti dramaturgie her a narativního designu? Co tě k tomu přivedlo?

Píšem príbehy odkedy som sa naučila písať. Keď som bola malá som stále niečo písala, moje vlastné mini príbehy, plagiát W.I.T.C.H., ale s iniciálami mojich kamarátov. Boli sme P.L.A.Z.

Písala som na písacom stroji niekoľko hodín vkuse, niekedy mi to chýba, ten pocit boľavých prstov a absolútne žiadne rozptýlenie. Aj keď možnosť editovať text bez bielitka je parádna tiež.

Od malička som chcela byť spisovateľ, myslela som si, že je to najlepšie zamestnanie na svete a všetci spisovatelia sú super. (haha) 

Keď som bola tínedžerka, prepadla som filmom a vybrala som si ďalší sen, scenáristiku. Keď som splnila talentové skúšky na Vysokú školu múzických umení, bol to pre mňa splnený sen, že konečne budem študovať niečo, čo ma baví. 

Hry som hrala celý život, ale nikdy nie intenzívne až kým som nehrala Dragon Age: Inquisition. Čiže som celkom neskorý gamer, ale potom som začala konzumovať hry nadmerným množstvom a zamilovala som sa do toho média ako do rozprávačského nástroja, keďže umožňuje najväčšiu možnú imerziu pri prechádzaní príbehov.

Milujem, keď mi ľudia rozprávajú, ako prechádzali hru a namiesto toho, aby rozprávali v tretej osobe o tom, ako ich postava niečo zažila, hovoria v prvej osobe, ako si to prešli oni. Vtedy som sa prihlásila do poľského projektu Write the game a odtiaľ to už išlo samo. 

Když navrhuješ narativní strukturu hry, jak se rozhoduješ mezi otevřeným světem a lineárním příběhem? Jaká jsou pro tebe klíčová rozhodnutí?

Produkcia má posledné slovo. (haha)

Nerobím na malej indie hre, kde by som mala ten luxus robiť takého rozhodnutia sama, záleží od žánru hry. Navyše Way of the Hunter je otvorený svet, ale lineárny príbeh, čiže sa to nemusí vždy vylučovať. 

Jaký je tvůj pohled na různé koncovky a dopady hráčských rozhodnutí?

Osobne mám rada oba prístupy – aj keď moje rozhodnutia ovplyvňujú príbeh, aj keď je príbeh dopredu chronologicky daný a nezmením tam nič, len si prechádzam daným príbehom ako hlavná postava a odžijem si ho tak, ako to writeri danej hry zamýšľali. Jedna z mojich najobľúbenejších hier je práve takáto, Last of us Part II. 

Čo nemám rada je, keď je hra propagovaná ako to, že každé rozhodnutie má následok na vývoj príbehu, ale je to len illusion of choice, ktorá sa v poslednom čase dosť rozmáha medzi hrami. Nemám rada, keď mi marketing klame. 

Který z tvých projektů byl největší výzvou v termínech narativního designu a proč?

Bol to príbeh do levelu Nez Perce Valley vo Way of the Hunter. To som bola ešte junior a len som si prechádzala zmenou štýlu písania od scenáristiky do narrative dizajnu. Aký je medzi tým rozdiel sa dozviete na mojej prvej lekcii. 

Bolo to veľmi intenzívne obdobie, plné interakcií a feedbacku, za čo sa musím veľmi poďakovať mojím kolegom, Ivanovi Klčovi leaderovi skriptérov a Danielovi Dičkovi, ktorý je momentálne creative director. 

Mali sme celodenné sessions, kedy len môj mozog musel spracovať ako dobre prepojiť mechaniky s príbehom. Teraz je to už pre mňa oveľa jednoduchšie, ale častokrát, keď prichádzam s novými misiami a viem, čo chcem dosiahnuť v príbehu, prídem za nimi a brainstormujeme, ako to urobiť zábavné aj v rámci gameplayu. Ich technická vedomosť mi často veľmi pomôže. 

Co považuješ za klíčový prvek úspěšného herního příběhu? Je to spíše nezapomenutelný protagonista, nečekané zvraty, nebo něco úplně jiného?

Neexistuje jeden základný prvok, ktorý musí mať každá hra, aby bola 100% úspešná. 

Hrala som hry, kde bol najnudnejší protagonista, po ktorom som v gameplayi umývala očuraný záchod (Otaku’s Adventure), po malé dievča, ktoré rozhadzuje trblietky na mŕtve zvieratká, aby sa premenili na niečo z rozprávky a nemusela myslieť na zlé veci (Little Misfortune). 

Čo pre mňa musí fungovať je, aby vo mne príbeh zanechal emóciu, čím silnejšiu, tým lepšie. V Otaku’s Adventure je to hnev, v Little Misfortune je to hlboký smútok a empatia. Ani jedna z daných hier nie je dokonalá, ani moja obľúbená, ale vytvorili pre mňa nezabudnuteľné momenty, o ktorých rozprávam. 

Jak spolupracuješ s týmem vývojářů, aby se zaručila harmonie mezi hratelností a narativním designem?

Nonstop komunikácia. Som dosť otvorený človek a väčšina ľudí ma považuje za extroverta (aj keď som len introvert, ktorý to hrá), takže nemám problém prísť k niekomu a pýtať sa. Na všetko. Hlavne v prípravnej fáze. 

„Je v pohode, ak vyrobím túto novú feature do hry?“ 

„Asi ma zabiješ, ale toto som vymyslela do príbehu.“ 

„Noo, ak sa to nebude dať, tak to prepíšem.“ 

To bývajú častokrát moje vety, s ktorými prichádzam za našim lead enviro artistom a lead scriptérom. 

Zjistit více

 

Máš nějaký oblíbený způsob, jak hráčům předávat příběhové informace mimo tradiční cutscény nebo dialogy?

Mimo tradičné spôsoby predávania informácii mám rada, keď je detailne spravený level dizajn. Z jednotlivého zariadenie miestnosti sa dá odčítať osobnosť postavy, prípadne sa dajú očakávať nejaké plot twisty, keď hráči venujú väčšiu pozornosť svojmu okoliu. 

Bohužiaľ, nie každá hra má na niečo takéto rozpočet, preto mám rada trojáčkové hry, ktoré si to môžu dovoliť, a tam často strávim veľa času len študovaním assetov. Zájdem do každej miestnosti, všetko si obzerám, či už sa s tým dá interagovať, alebo nie. 

Momentálne sa z toho teším v Baldur’s gate 3, aj keď tam nadmierné snorenie niekedy môže stáť veľa. 

Jaký je tvůj postup při vytváření vedlejších questů a příběhových linií? Jak se snažíš zajistit, aby byly příběhově významné a nesloužily pouze jako plnění úkolů?

Mimo príbehových misií máme vo Way of the Hunter aj sidequesty, v našej hre sú to joby a tasky. Máme na ne menej času a kladie sa na ne menej dôrazu, takže častokrát k nim nemáme dostupné žiadne extra assety a jediné čo k tomu hráč dostane je text. V takýchto prípadoch sa vždy snažím, aby texty obsahovali niečo, čo hráčov rozosmeje alebo naučí. 

Jeden poľovník takto predstaví spôsob stredoeurópskeho poľovania a „zálomky“ a ich využitie v Európe, niečo čo je pre americké publikum úplne nové. 

Alebo v Transylvánii máme bláznivého deda, ktorý hráča naučí, že v srdciach jeleňov sa nachádza chrupavka v tvare kríža, vysvetlí, čo je bezoár a bakulum. 

Narativní design může být složitý, pokud jde o zachycení emocí. Jak se pokoušíš propojit emoce hráčů s dějem hry?

Na prepojenie emócií mimo narácie pomáha veľmi aj hudba a level dizajn, komunikujem s ďalšími oddeleniami a častokrát spolu prichádzame na sposôby, ako prispôsobiť niektoré herné situácie tomu, aby hráč cítil to, čo od neho chceme. 

Máme jednu misiu, v ktorej som chcela v hráčoch trochu rozbiť pocit, že hrajú poľovnícky simulátor a namiesto toho sa ocitli v horore. Pomôže, že sa misia odohráva v noci, v hustom lese, červené osvetlenie a výkriky malého dieťaťa, čo všetko má aj význam v rámci príbehu. 

Túto misiu ma mimoriadne baví sledovať na Twitchi, keď vidím, že sa k nej dostal daný streamer. 

Jaký je tvůj názor na trend větší důraz na „live service“ hry, které se neustále vyvíjejí?

Mám rada live service hry a keď sa niekomu nepáčia, nech ich nehrá. (haha) 

Osobne ja som prepadla League of Legends, mám obdobia, kedy to hrávam nonstop, alebo sa tej hry rok nechytím. Prípadne sa na ne pozerám aj naratívneho hľadiska – v League of Legends sú úžasný champions a ich backstories, čo potvrdí aj úžasný seriál Arcane. 

Keď výjde nový champion, vždy si prečítam ich backstory a raz som sa do jednej postavy tak zamilovala, že som na internete dohľadávala, kto za ňu písal. Každá z postáv má špeciálne hlášky, ktoré sú triggernuté v niektorý moment gameplayu a z niektorých viem mať zimomriavky. Champion, o ktorom rozprávam, je Kindred.

Live service hry musia vždy vydávať nový content, čiže to je náročné na developerov a zároveň čím úspešnejšia hra, tým je väčší tlak. Samozrejme, live service hry existujú preto, aby sa dobre predávali, ale ktorá hra nie? Všetci chceme, aby sa naše hry predávali a kto tvrdí niečo iné, klame. (haha) 

Jak tento model ovlivňuje tvůj přístup k narativnímu designu?

Model live service hry? Nijako. Vždy sa snažím, aby bol každý príbeh rovnako unikátny a poskytol hráčovi rovnakú, ak nie lepšiu, zábavu ako predtým. 

Můžeš sdílet příklad situace, kdy jsi se setkala s kreativní blokádou při návrhu herního příběhu a jak jsi ji překonala?

Napríklad aj toto leto, chystala som story draft a bola som už aj pomerne trocha vyhorená. Keď som ho dopísala som odišla na dovolenku, obrovsky som si oddýchla. Vrátila som sa a čítala som feedback nášho creative directora a strašne som sa na tom smiala. 

Celý príbeh bol negatívny, až takým spôsobom, že to bolo smiešne, pomerne sa na tom odzrkadlovalo moje vyhorenie. Našťastie som to potom prepísala. 

Čiže čo odporúčam pri bloku je dať si pauzu. Niekedy sa vyčerpá všetka kreatívna mana a je potrebné ju znova obnoviť. 

Jaký vývoj v oblasti technologie, umělé inteligence nebo virtuální reality má podle tebe potenciál zásadně změnit budoucnost narativního designu her?

Chvíľu sme mali v práci takú tému: „Bojíš sa, že ťa nahradí AIčka?“ a môžem povedať, že naratívni dizajnéri sa toho zatiaľ nemusia báť. Skúšala som to a dostať v rámci príbehov z AIčky niečo dobré je náročné. 

Keďže čerpá už zo vzniknutých obsahov, tak to nikdy nie je originálne a nevie dobre pracovať s emóciami, ale dokáže prichádzať s nekonečnými nápadmi a návrhmi, od ktorých sa dá odpichnúť. Taký hyperaktívny kolega, ktorý chce pomôcť, ale nie je príliš dobrý vo svojej robote. 

Čo sa týka virtuálnej reality, tak to je niečo úplne iné a dokáže ovplyvniť naráciu oveľa viac. 

Videla som, že ľudia sa už snažia premorfovať open world hry do virtuálneho sveta, v ktorom hráč musí reálne kráčať toľko, čo postava v open world svete. Šialené, samozrejme hráčka, ktorá to skúšala, čoskoro nevládala od toľkej energie, ktorú musela vynaložiť, aby prebehla toľko, čo jej virtuálny avatar. Predstavte si, koľko by ste sa nachodili v Skyrime.

Bláznivý koncept, ktorý môže priniesť úplne iný spôsob ako vytvárame svety a aj príbehy v nich.