Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Co dělá game designer?

V rozhovoru s Ondřejem Bittnerem objevíš, kdo je herní boss, co má hra mít, aby přilákala hráče a jeden vtipný „fuckup“.

Nestyď se zeptat: Co dělá game designer?
card-photo

Jan Kudláček

Editor in Chief ve společnosti SKVOT

24. dubna 2023 DESIGN Článek

Asi už tě napadlo, že na Skvotu poběží kurz game designu. A jedním z jeho lektorů je právě Senior Game Designer z (tobě jistě dobře známé) společnosti Warhorse Studios Ondřej Bittner. „Zkušený herní designér, který pracuje na videohrách, deskových hrách a dalších herních médiích. Vždy hledá nové originální koncepty a nápady.“ Říká jeho profil na LinkedInu. A co říká sám Ondřej?

 

Ondřeji, když se rozhodnu vytvořit hru, stačí jen dát dohromady pár pixelů a doufat, že to někdo bude hrát, nebo je to trochu složitější?

Myslím, že z toho, jak je otázka položená, je asi jasný, že to je trochu složitější. Lidí, kteří dělají hry sami, je opravdu hrstka. Jedná se o šílené vlky samotáře, kteří musí být renesančními osobami s mimořádně širokou paletou dovedností a taky skvělou sebekázní. My děláme hru v cca 250 lidech a na to, jak velký děláme projekt, jsme vlastně trpaslíci. Ubisoft Montreal má 4000 lidí.

Co myslíš, že je lepší? Když hra má víc akce, nebo příběhu?

Tak asi záleží co to je za hru. Connect 3 na mobil s příběhem mě moc neberou. Naopak střílečka bez příběhu je docela nudná a plochá věc. Nejhorší je, když má hra dobrý příběh a dobrou gameplay, ale vůbec to k sobě nesedí. Adheze je svatý grál designérů příběhových her.

Jaké hlavní rozdíly jsou v tvorbě her pro konzole, PC nebo mobilní zařízení?

Vlastně jsou to jenom jiná média, mají jiný výkon a jinak se ovládají. Ale principy zůstávají stejné. Pořád jsou to videohry. Za světem elektronických gadgetů jsou ale i jiné mediální dimenze, deskové hry, larpy, escape hry a tam už je to, co se týče designových přístupů, poněkud rozmanitější.

Jaká je největší chyba, kterou může game designer udělat?

Myslet si, že když někam napíše, jak má něco fungovat, tak má hotovo. 

Když vytvořím hru, můžu si pak dát ve svém CV titul „Herní boss“?

Když ji uděláš sám, tak si tam dej třeba herní bůh. Jinak bych byl skromější.

Když už mluvíme o slovu „boss“, co myslíš, je lepší hrát hru bosý, nebo v botách?

Kdysi jsem v rozhovoru dostal otázku, která zněla: „Kdybyste si měl vybrat, jestli buď bojovat proti 100 koním velkým jako kachna, nebo jedné kachně velké jako kůň, co byste si vybral?” Moje odpověď měla dvě stránky a pana redaktora to trochu rozhodilo. Tebe ale ušetřím, protože v době ChatGPT to už není žádný flex.

Který je tvůj nejoblíbenější herní žánr a proč?

Asi budovatelský strategie. Mám rád stavebnice. Ale obecně nejsem moc vyhraněný.

Co je důležitější: grafika, hratelnost nebo příběh?

Bez grafiky je to textovka, to je dneska už jen pro silný nátury. Bez hratelnosti interaktivní film, to taky díru do světa neudělá a být bez jakéhokoliv příběhu (nebo spíš themingu) snese jenom malá hrstka abstraktních hříček. Klíč je dobrý koktejl.

Jaký je tvůj nejlepší tip pro vytvoření multiplayerové hry?

Vzhledem k tomu, že je nedělám a ani moc nehraju, tak radši rady rozdávat nebudu.

Co myslíš, má být hra spíše náročná nebo snadná?

Obecně mě ta trivializace her nebaví, jsem holt mileniál, co si ty hry poctivě oddřel. Na svojí první 486 jsem pařil Civilizaci aniž bych uměl slovo anglicky, bez manuálu samozřejmě a bez toho, aniž by mi kdokoliv cokoliv ukázal. Internet nebyl. Když jsem po roce zjistil, jak stavět cesty, tak jsem běhal deset minut po domě radostí. 

Takže když si takhle zahraju nový God of War a tam mi companion po pěti vteřinách začne napovídat, jak vyřešit puzzle pro první třídu, tak se mi otevírá kudla v kapse.

Jak přilákat hráče k vytvořené hře, když se uprostřed milionů her na trhu lehce ztratí?

Mít hodně dobrý a přelomový nápad, mít hodně velký štěstí anebo utratit slušnou sumu za marketing. Lidi si často myslí, že ty první dvě cesty jsou schůdnější, ale možná je spíš opak pravdou.

Co je podle tebe top způsob, jak získat zpětnou vazbu na svoji hru?

Je dobrý začít tím, že posloucháte co vám lidi říkají. Nicméně to jako není všechno, protože v určitou chvíli musíte naopak přestat poslouchat a stát si za svým. Když naskládáte feedbacky na hromadu a zprůměrujete je, dostanete průměrné řešení. Takže je potřeba umět si stát za svým a oddělit zrno od plev.

Feedback většinou dostáváme na nehotový produkt, takže je potřeba ho nastudovat a pak si představit, co by ten konkrétní člověk říkal, kdyby hra byla hotová. Zní to možná bláznivě, ale lidé, co vám dávají feedback, většinou neřeknou, proč si něco myslí, a moc nad tím nepřemýšlejí. To je koneckonců vaše práce.

Jak se dá vytvořit hra, která bude návyková, aniž bychom museli hráčům dávat něco do pití?

Je na to celá wiki https://www.darkpattern.games/. Lidský mozek se dá jednoduše oblafnout, ale spíš to nedělejte. Není za to dobrá karma.

Co je nejhorší bug, na který jsi kdy ve hře narazil?

V KC:D jsem omylem všem postavám ve filmečkách přiřadil palcát, což nezní tak hrozně, ale zároveň někdo posunul jeho attachment slot mimo osu. Takže v každém filmečku měli páni šlechtici palcátovou erekci.

Když si mám vybrat mezi programováním a designem, která strana by měla vyhrát?

Programátoři jsou mágové, já jsem pouhý architekt snů, to je proti nim celkem slabý kalibr.