Skvot Mag

Jak formát 3D změnil filmový průmysl v 21. století

Vysvětlujeme, proč Avatar dokázal využít 3D, ale Marvel ne, a také jestli má tato technologie budoucnost.

Jak formát 3D změnil filmový průmysl v 21. století
card-photo

YURA SAMUSENKO


SKVOT Copywriter

19. ledna 2024 VIDEO A FILM Článek

V roce 2000 nabyla 3D hysterie smysluplné formy v podobě nové animace a blockbusterů Jamese Camerona. Našli se režiséři, kteří se nebáli převést do 3D klasiku, včetně George Lucase s první epizodou Hvězdných válek.

Nový formát však nevyhovoval všem, včetně Christophera Nolana, který pracuje výhradně s filmem. Revoluce měla pokračovat v podobě trojrozměrných obrazovek, ale kromě pokračování Avatara se nic významného neuskutečnilo.

V pokračování našeho seriálu o 3D si ukážeme, které filmy změnily náš pohled na trojrozměrný prostor a díky čemu získaly svoji popularitu.

 

James Cameron vrací úder

V roce 2003 byl uveden film Duchové propasti: Titanic, Jamese Camerona a pravidla hry se změnila. Na režisérovu žádost byl vytvořen speciální systém Reality Camera, který mu umožnil promítat jeho filmy výhradně ve formátu IMAX 3D. Při rozpočtu 13 milionů dolarů Cameron získal téměř 29 milionů dolarů a technologie se mu finančně vyplatila.

 

Průmysl reagoval na inovaci režiséra Titaniku pozitivně. Šéf DreamWorks Animation Jeffrey Katzenberg neskrýval nadšení: „V dějinách filmu došlo ke dvěma velkým převratným událostem – k přechodu od němého filmu k synchronizovanému zvuku ve 20. letech 20. století a poté k barevnému filmu ve 30. letech. O sedm desetiletí později vstupuje filmový průmysl s příchodem 3D do třetího období revolučních změn.“

James Cameron chtěl dlouho realizovat ambiciózní projekt Avatar, který by ukázal hloubku, nikoliv jen povrch jeho světa Pandora. Kromě natáčení ve 3D však režisér potřeboval připravit kina na uvedení filmu. „Přízraky propasti: Titanic“ je prvním celovečerním filmem pro IMAX 3D. Proč se tedy nezaměřit na rozšíření diváků i mimo speciální kinosály?

 Počet 3D filmů se postupně zvyšuje a s ním i počet sálů pro promítání v novém formátu. Zatímco v roce 2007 bylo na světě 1 297 sálů schopných promítat ve 3D, v roce 2019 se jejich počet zvýšil na 116 097. 

 

Revoluční přístup Jamese Camerona k natáčení hitu spočíval v odmítnutí párových objektivů, které byly připevněny k jedné kameře. Režisér použil vlnovou polarizaci, která odděluje plátno pro levé a pravé oko a vytváří tak optické efekty.

Běžná scéna ve filmu se promítá rychlostí 24 snímků za sekundu, ale s projektorem RealD dosahuje rychlost obrazu 48 snímků, což naše oči nevidí. Stříbrné plátno pohlcuje světlo generované vysokou snímkovou frekvencí, takže divák musí nosit tmavé brýle, které pohlcují světlo z lampy projektoru. Navzdory této inovaci lze film sledovat i ve 2D, aniž by ztratil na jasu nebo čistotě. To zvýšilo úspěch filmu v kinech, která neměla 3D promítací plátna.

Zjistit více

 

Avatar překonal rekord Titaniku v tržbách a celosvětově vydělal téměř 3 miliardy dolarů. Tento kasovní úspěch vyvolal vlnu nových produktů, které byly buď natočeny stejnou technologií, nebo byly do 3D převedeny v postprodukci. Producenti blockbusterů považovali trojrozměrnost spíše za způsob, jak vydělat další peníze, než za způsob, jak vyprávět příběh z nového úhlu.

Jsou však režiséři, kteří díky tomuto formátu své filmy vylepšili. Bez 3D ztrácí Gravitace Alfonsa Cuaróna smysl pro prostor a Hugo a jeho velký objev Martina Scorseseho nemůže ukázat rozsah představ Georgese Mélièse. 

Pro Scorseseho 3D nově definovalo kinematografii: „Neříkám, že je nutné házet oštěpem do kamery. Neříkám, že technologii používáme jako trik, ale 3D otevírá možnosti. Je to doslova Rubikova kostka pokaždé, když navrhuješ záběr, pohyb kamery, pohyb jeřábu. Je v tom krása.“

 

Proč bylo období 2000 úspěšné pro trojrozměrnou kinematografii: James Cameron připravil půdu pro všechny velké blockbustery, protože ukázal, že se vyplatí zvýšit počet 3D promítacích sálů. Zároveň však autoři tento formát využívali nejen k odhazování předmětů, ale také k tomu, aby se ponořili do příběhu a světa svého filmu.

Strach a nenávist k 3D

V Hollywoodu tento formát nenáviděli kameramani, kterým vadily těžké kamery. „Nesnáším 3D. Nasadím si brýle a je mi špatně. Celý ten fenomén 3D je jen zasraný marketingový trik,“ řekl Wally Pfister, kameraman filmů Temný rytíř a Počátek. Režisér těchto filmů Christopher Nolan vyzkoušel 3D na jednom ze svých projektů, ale nepovažoval tento formát za racionálně využitelný, ačkoli se o něm později vyjadřoval v dobrém.

Na cestě k rychlému zbohatnutí motivovali producenti režiséry k převedení filmů do 3D. Pro Louise Leterriera byla tato zkušenost jako „skok pod autobus“, když se společnosti Warner Brothers nepodařilo převést jeho film Souboj titánů do trojrozměrného obrazu. James Gunn je zároveň spokojen se spoluprací s Marvelem, který režiséry k převodu vybízí. Komu tedy věřit?

 

William Sherak, šéf společnosti Stereo D, která se zabývá konverzí (mimo jiné pro Marvel), přiznává, že první pokusy nebyly nijak velkolepé: „Když jsme v tomto oboru začínali, neměli jsme žádný manuál. Snažili jsme se předvést co nejlepší produkt v co nejkratším čase. Ale za posledních osm let se práce Stereo D zlepšila. Stigma spojené s konverzí zmizelo.“

James Cameron nepodporoval pokusy svých kolegů o konverzi, protože viděl světlou budoucnost pouze ve svých vlastních úspěších. 

„Po filmu Příběh hraček vzniklo deset špatných CGI filmů, protože si všichni mysleli, že úspěch toho filmu spočívá v efektech, a ne v úspěšných postavách, které byly skvěle propracované,“ řekl režisér v rozhovoru pro Deadline, „a teď lidé rychle přecházejí z 2D na 3D. A to jsme neudělali. Očekávají stejný výsledek, zatímco ve skutečnosti pravděpodobně pracují na nepřijetí 3D, protože uvádějí horší produkt.“

Přestože počet 3D kin ve světě rychle rostl, produkce 3D filmů postupně klesala. Filmy nepřinášely požadované zisky. Novinář Brandon Gray shrnul, že strategie „více peněz od menšího počtu diváků“ vedla k tomu, že méně lidí vydělalo méně peněz. Velká studia proto své plány na 3D omezovala. 

Zejména Lucasfilm chtěl do nového formátu převést všechny díly Hvězdných válek. Po finančním neúspěchu prvního dílu však od této myšlenky upustili a zaměřili se na vývoj nové trilogie.

 

Zatímco v roce 2011 bylo ve 3D uvedeno 80 filmů, v roce 2019 jich bylo 28. Hlavním problémem 3D filmů je, že mohou existovat pouze v prostoru kin, protože 3D televizory nejsou dostupné pro každého. 

Společnosti Samsung a Panasonic vyvinuly modely s trojrozměrným obrazem, které však měly více nevýhod než výhod: byly příliš drahé a těžké a často ztrácely synchronizaci s 3D formátem. V důsledku toho obě společnosti přešly na výrobu televizorů 4K Ultra HD, které se úspěšně prodávají dodnes.

„Nikdo se nedíval na kvalitu. Pokud divák viděl jeden špatný záběr, ohrozilo to celou technologii,“ řekl Steve Shklyar, producent a generální ředitel společnosti 3ality Technica, která se specializuje na stereoskopické digitální 3D. Podle něj 3D navýšilo rozpočet filmu o 1 milion dolarů.

Pro blockbuster za 150 milionů dolarů to nic není, ale pro menší produkce je to důležitá nákladová položka. Režiséři, kteří používali 3D, házeli na plátno věci, které diváky děsily. Poprvé a podruhé je to super efekt, ale na ospravedlnění vysokých cen vstupenek a prémiové televize to nestačí.

Moderní rodinka ve 3D kině.

Optimistické předpovědi Jeffreyho Katzenberga se rychle rozplynuly. Rozptýlil je i sám Katzenberg: „Ve 3D jsme neuspěli. Byla to příležitost pro změnu v tomto odvětví.“ Producent, který vytvořil filmy Monstra vs. Vetřelci, Shrek a Jak vycvičit draka, pohřbil údajné úspěchy Jamese Camerona s jeho budoucími pokračováními Avatara. 

Přestože 3D mnohokrát hrozil zánik, znovu a znovu se vrací v nových podobách. Je proto nepravděpodobné, že by slova vlivné osoby z filmového průmyslu dokázala poškodit technologii, která je tu s námi již více než 100 let.

Vyplatí se tedy spoléhat na 3D? Pokračování Avatara vydělalo přes 2 miliardy dolarů při rozpočtu necelé půl miliardy. Nicméně se již jedná o úspěšnou franšízu s rozpoznatelným jménem a světem. Místo 3D se producenti zaměřili na možnosti umělé inteligence a potřeby streamovacích služeb – a pro ty je stále prioritou dvourozměrné kino.