Yaron Eshkar: Dev Ocean jsem postavil pro svoje mladší já
Pro sledování stavu objednávky se prosím přihlaste
Zadejte kód, který byl zaslán na e-mail Zadejte kód z SMS, který byl zaslán na číslo
 
Kód je platný po dobu 5 minut Kód z SMS je platný po dobu 5 minut
Jste si jisti, že se chcete odhlásit?
Relace byla ukončena
Na úvodní stránku
Skvot Mag

Yaron Eshkar: Dev Ocean jsem postavil pro svoje mladší já

Stavím to pro sebe. Pro toho týpka, který před deseti lety dělal ty tracky. Tak mu vyrazme dech!

Yaron Eshkar: Dev Ocean jsem postavil pro svoje mladší já
card-photo

Lucie Dvořák

SKVOT Copywriter

22. 7. 2026 TIPY Článek

Začalo to vlastními presety, skripty pro Kontakt a nahráváním štěkajícího psa. O dvacet let později Yaron Eshkar s Ocean Swift vydává první plnou verzi Dev Ocean Modular. V prostředí se 149 moduly můžeš do zvuku zapojit krátkovlnné vysílání, živá tržní data, herní ovladač nebo partii Pongu.

Dev Ocean spojuje zkušenosti, které Yaron nasbíral jako producent Faxi Nadu, spoluzakladatel Ocean Swift Synthesis i člen týmu Native Instruments, kde pět let pracoval na vývoji Kontaktu. Součástí softwaru je AI asistentka MaYa, pojmenovaná po jeho dceři. Dokáže propojovat moduly, psát do sekvencerů nebo vysvětlit patch, který jsi vytvořil před půl rokem ve dvě ráno. Studenti našeho kurzu Hudební produkce si software navíc vyzkoušejí zdarma.

V rozhovoru Yaron popisuje, co si odnesl z Native Instruments, proč je podle něj Dev Ocean vhodný i pro začátečníky a co všechno dokáže MaYa. Řeč přišla i na tracky vytvořené AI, hranice její kreativity a budoucnost hudební produkce.

 

Ahoj Yarone. Ocean Swift právě vydává první plnou verzi Dev Ocean Modular. Jaký je to pro tebe pocit pustit ji po letech vývoje mezi lidi?

Je to docela šílené a upřímně až neskutečné. A ty „roky vývoje“, to je opravdu správný výraz. I když největší záběr jsme měli v posledních měsících, všechny ty nápady, zkušenosti z minulých produktů nebo koncepty z předchozích nástrojů... Opravdu mám pocit, že všechno, co jsme za dobrých dvacet let v hudbě a hudebním průmyslu dělali, se tak nějak syntetizovalo do téhle podoby.

Jsi hudebník, sound designer i vývojář. Čím jsi začínal a kdy ses pustil do vývoje vlastních nástrojů?

Ty hranice se v průběhu let různě posouvaly. Vlastně už skoro deset let nedělám hudbu jako takovou. Tvůrčí energie se nějak úplně přesunula do vývoje technologií a nástrojů. Je to docela ironické, protože jsem s tím původně začal proto, abych si mohl vytvářet vlastní nástroje pro svou hudbu. Dřív jsem říkával, že „barman si večírek nikdy neužije“. Teď to ale vnímám tak, že si skvěle užívám možnost dávat ostatním nástroje k tvorbě zvuku. Právě tím dnes svou potřebu tvořit uspokojuju naplno.

Těžko říct, kdy přesně jsme já nebo Fernando (pozn. red.: spoluzakladatel Ocean Swift) začali. Narozdíl od jiných oborů se ty hranice stírají už ve tvé původní otázce. Kdy se z hudebníka plynule stává sound designer a potom vývojář? Když si vytvoří vlastní presety? Když naprogramuje skript pro svůj nástroj v Kontaktu? Tak nějak se to vystupňovalo od „pojďme nahrát štěkajícího psa“ až k Dev Ocean Modular o dvacet let později. To byla jízda!

Elektronickou hudbu vydáváš pod jménem Faxi Nadu už od začátku nultých let. Je v Dev Ocean nějaký modul nebo funkce, která by bez tvých zkušeností s vlastní tvorbou pravděpodobně nevznikla?

Úplně všechno! Modulární přístup tam byl od začátku. Všechno v Dev Ocean vychází z nápadu, který mě zaujal v jednom systému, nebo z konceptu, který se mi líbil v jiném. V některých fázích vývoje jsem se stresoval tím, co si pomyslí ten nebo onen typ uživatele, komu se to bude líbit a komu ne. To se samozřejmě snaží zjistit každý vývojář. 

V určité chvíli jsem ale všechen ten hluk vypnul a rozhodl se: Stavím to pro sebe. Pro toho týpka, který před deseti lety dělal ty tracky. Tak mu vyrazme dech! Od té chvíle šlo všechno samo. A věřím, že pokud by to schválilo moje tehdejší já, bude se to líbit i ostatním.

V roce 2015 jsi s Fernandem Abreu založil Ocean Swift Synthesis. S jakou představou jste do toho šli a co vám na tehdejších nástrojích chybělo?

Oba jsme tehdy používali platformu Sonic Core Scope DSP a už roky jsme si hráli s vlastními zvuky. Jde o unikátní hardwarový DSP systém s vlastními vývojářskými nástroji, ve kterém je možné vytvářet opravdu špičková zařízení. 

Jednoho dne jsme jen tak poslali tehdejšímu CEO společnosti Sonic Core e-mail s otázkou, jestli bychom k této vývojářské sadě mohli získat přístup. Netuším proč, ale souhlasil. Stejně tak netuším, jak jsme se v tom s Fernandem dokázali zorientovat a rozjet se, ale nějak se nám to podařilo a kreativita začala proudit.

Nikdy nešlo a dodnes nejde o to, co chybí. Vždycky si řekneme: „To je skvělý nápad,“ a potom ho uděláme po svém.

V roce 2021 jste své tehdejší produkty zpřístupnili zdarma a zdálo se, že se kapitola Ocean Swift uzavírá. Co vás nakonec přivedlo zpátky?

 

V roce 2019 jsem získal práci v NI (pozn. red.: Native Instruments) a podepsal jsem doložku o zákazu konkurence, což dává smysl. S Fernandem máme způsob práce těsně provázaný a tahle firma potřebuje nás oba. Bez jednoho z nás to nejde. Po nějaké době jsme se rozhodli produkty uvolnit a nechat lidi, ať si s nimi užijí. Druhou možností bylo všechno zavřít a zmizet, což jsme vůbec nechtěli.

S Fernandem jsme zůstali v kontaktu. Když jsem odešel z NI, měli jsme štěstí, že jsme se oba ocitli ve chvíli, kdy dávalo smysl celé to zkusit znovu. Udělat druhou verzi. Každý z nás mezitím získal dalších pět let opravdu cenných zkušeností na nejvyšší úrovni.

Pět let jsi působil jako QA engineer a produktový manažer v Native Instruments a podílel ses mimo jiné na vývoji Kontaktu. Čím ses tam konkrétně zabýval?

V NI to byla divoká jízda. Dostal jsem příležitost hodně se naučit a zároveň k mnohému přispět. Pracoval jsem na všech aspektech Kontaktu, ale hlavně na oblasti určené lidem, kteří pro Kontakt vytvářejí nástroje, a na jejich pracovních postupech. 

Šlo o skriptování, nové DSP, Lua API a spoustu dalších věcí kolem. Druhým vrcholem, i když to byla pořádná dřina, byla práce na přímé integraci kláves Kontrol MK3 a systému NKS2 do Kontaktu.

Co sis z té zkušenost odnesl do vlastní práce? A co jsi naopak chtěl při vývoji Dev Ocean dělat jinak?

Nejdůležitější věcí, kterou jsem si odnesl, je hlas Maria Krušelje, známého online jako Evil Dragon, který se mnou tehdy pracoval. Má podle mě nejlepší cit pro UX ze všech lidí, se kterými jsem kdy spolupracoval. Když něco navrhuju, někdy mám chuť trochu si to usnadnit. Mario v mé hlavě mi to ale nedovolí a přinutí mě udělat věc správně.

Druhá věc, kterou jsem zjistil, je, že sem patřím. Když jsi malý vývojář, který začínal úplně po svém, vlastně nevíš, jestli jsi dost dobrý. V NI jsem zjistil, že tu práci zvládám a dokážu v ní i vynikat. Bylo to asi potvrzení zvenčí, které jsem potřeboval.

Pokud jde o věci, které jsem chtěl dělat jinak… Nechci tady otevírat Pandořinu skříňku. Řekněme jen, že podle mě může tým oddaných, motivovaných a trochu bláznivých lidí s minimem procesů staré, komplikované a neefektivní firmy kdykoli strčit do kapsy.

Tvůj software nabízí víc než 140 modulů a pracuje i s neobvyklými zdroji. Která z jeho možností podle tebe uživatele překvapí nejvíc?

Modul RTL-SDR Radio je ten, kvůli kterému lidé odloží hrnek s kávou. Připojíš k notebooku dongle pro softwarově definované rádio za deset dolarů a rádiové spektrum se najednou stane zdrojem signálu ve tvém racku. Skutečné elektromagnetické počasí zapojíš do banky filtrů, jako by šlo jen o další oscilátor. 

Když někdo poprvé ladí různá pásma a slyší, jak modulární systém reaguje na to, co je právě ve vzduchu, otázka se změní z „Co tenhle software umí?“ na „Co vlastně může být zdrojem?“ A právě to je základní myšlenka celého návrhu. Modul Market Ticker vypráví stejný vtip s kamennou tváří: používá živá tržní data jako modulační signál. Sweep tvého filtru tak může mít vlastní názor na směnný kurz.

Jakmile tuhle myšlenku přijmeš, začnou dávat smysl i další překvapení. Máme Xong Gater, hratelnou hru typu Pong, ve které výměna míčku vytváří gate pattern. Protože pokud míček odrážející se mezi pálkami není sekvencer, tak co už? Moduly DSP Script a MIDI Script obsahují plnohodnotný skriptovací jazyk. Když ti našich 149 modulů nestačí, napíšeš si přímo za běhu v racku vlastní sto padesátý. 

Speak Machine mluví. XY Controller má fyzikální režim s nulovým třením. Kulička, kterou cvrnkneš, skutečně neztrácí energii, takže se odráží donekonečna a funguje jako modulátor typu perpetuum mobile. Ten pak ovládá Slice Machine, který řeže beat podle mřížky transportu… Uff!!!

Překvapení, které přetrvá, spočívá v principu, na němž to všechno stojí. V Dev Ocean mluví všechno stejným jazykem: akciový index, míček ve hře Pong, krátkovlnné vysílání i hozená kulička, která se nikdy nepřestane kutálet. Počet modulů jen ukazuje, kolik způsobů vyjádření jsme zatím našli.

Zjistit více

Pro koho Dev Ocean vznikl? Najde se v něm i začátečník, nebo je spíš pro zkušené producenty a sound designéry?

Myslím, že je to pro začátečníky ideální modulární systém. Modulární systémy fungují podle různých principů. Některé očekávají, že půjdeš opravdu do těch nejmenších detailů, například si postavíš vlastní oscilátory nebo připojíš ovladače ke vstupům. Jiné pracují na mnohem vyšší úrovni. Zapojíš oscilátor do filtru a jedeš.

Naše moduly se podle mě přiklánějí k tomuto druhému přístupu. Na základní úrovni stavíš svůj sound designový nápad, ne vlastní DSP. Své DSP si samozřejmě vytvořit MŮŽEŠ pomocí uzlu DSP Script. A právě o to jde: naprogramuješ ho uvnitř modulu, zatímco samotná pracovní plocha po tobě nechce rutinní nízkoúrovňovou práci s DSP.

Také jsme zachovali velmi čisté a přehledné rozhraní. Systém je navržený tak, abys se ho učil a přizpůsoboval si ho za pochodu.

Říkáme, že tě tenhle systém nenutí se do něj nastěhovat. Jen ti tu možnost nabízí. Jak se budeš zlepšovat, nabídne ti další příležitosti. Klidně ale můžeš navždy zůstat u jednoduchého a přímočarého používání a i tak z něj dostat skvělé zvuky. O to právě jde.

Čím se tvůj modulární software liší od podobných programů, které už jsou na trhu?

Třemi věcmi. Řeknu je bez obalu, protože starší platformy je ze své podstaty nabídnout nemohou.

Zaprvé Dev Ocean obsahuje hotové nástroje, ne jen jednotlivé součástky. Podívej se na náš rack Instruments: Copper Chime, Cyan Bell, Beer Bottle, Plank Bass, String Loom nebo Amber Bar. To nejsou recepty poskládané z oscilátorů. Jsou to fyzikální modely rozeznívaného kovu, skla rozkmitaného dechem nebo brnkaného dřeva. Nástroje, do kterých udeříš a ony znějí jako skutečné objekty, stojí hned vedle wavetable oscilátorů, FM enginů, generátoru vokálních formantů, acidových syntezátorů nebo padů PADsynth. Starší prostředí ti dají krabici součástek a návod. My ti nejdřív dáme celou kapelu a potom i tu krabici součástek.

Zadruhé pracujeme s celým světem jako se signálem. Už jen náš rack IO nabízí modulaci herními ovladači, klienty a servery OSC, živé audio streamy, světové hodiny, tržní data i skutečné rádiové spektrum přijímané pomocí donglu pro softwarově definované rádio. Starší platformy vznikaly v době, kdy „vstup“ znamenal zvukovou kartu. Ta naše vznikla v době, kdy může vstup znamenat cokoli. A to teprve začínáme.

Zatřetí jsou rytmus a struktura přirozenou součástí systému, ne dodatečným doplňkem. Máme skutečný tracker, ano, tracker v modulárním prostředí hned vedle piano rollu, patternové sekvencery s follow actions i automatizační stopy. Všechno je s přesností na jednotlivé samply synchronizované s jedním transportem enginu.

Pod tím vším je, a teď přijde technická část, skutečně polyfonní engine zpracovávající každý hlas samostatně. Je optimalizovaný pomocí SIMD a obsahuje moduly s dynamicky nastavitelnou velikostí. Potřebuješ šest LFO nebo přepínací matici 4 × 4? Tažením jednoduše změníš počet.

Přidej k tomu MaYu, asistentku, která s tebou propojuje moduly a skládá hudbu, a upřímný prodejní argument se napíše sám: starší prostředí jsou skvělými archivy toho, čím modularita bývala. Dev Ocean ukazuje, k čemu může sloužit. Máme 149 modulů, každý z nich má smysl a je navržený s ohledem na UX. A než tohle budeš číst, možná jich bude víc.

A ještě poslední věc. Tenhle rozhovor vzniká v den vydání naší verze 1.0. Počkej, až uvidíš, co přijde dál… Náš plán dalšího vývoje je stejně odvážný jako samotná verze 1 a dostatečně flexibilní, abychom mohli reagovat na to, jak lidé Dev Ocean skutečně používají.

Říkáš, že součástí softwaru je AI asistentka MaYa. Můžeš nám víc přiblížit její funkci?

Především se Maya jmenuje moje dcera. Řekl jsem si, že když AI může zabírat veškerý náš prostor, můžeme zase my trochu zabrat ten její.

MaYa je asistentka hudebníka, která s hudbou skutečně pracuje. Spolupracuje s tebou přímo na patchi. Můžeš ji požádat o výchozí bod nebo o rozšíření toho, co už máš: „Přidej za tohle delay a jeho čas moduluj pomocí tamtoho LFO.“ Výsledek se objeví ve tvém racku, propojený a funkční. 

Někdy se napoprvé trefí přesně, jindy vytvoří spíš surový materiál. Vždy ale dostaneš skutečný hrající patch, na který můžeš reagovat, místo prázdné pracovní plochy.

A u propojování modulů to nekončí. MaYa umí číst sekvencery i do nich zapisovat. Do jednoho piano rollu tedy můžeš vložit basovou linku a říct: „Teď mi do toho druhého napiš lead, který k ní bude sedět.“ Podívá se na tvé noty, tóninu i rytmus a podle nich vytvoří další part. 

Dokáže ukládat a načítat snapshoty kteréhokoli modulu, včetně snapshotů automatizace. Umí také provádět hromadné úpravy: „U všech filtrů v tomhle patchi trochu otevři cutoff.“ Jeden pokyn a změna se provede všude. Nastaví tempo, spustí transport, ukládá a načítá celé projekty i presety podle názvu a vytváří témata nebo snapshoty…

Je to manuál, který ti odpoví. Zeptáš se: „Co vlastně dělá Slice Machine?“ a MaYa ti to vysvětlí. Každý vstup i ovladač, srozumitelně a na příkladu tvého patche. Když ji požádáš, aby udělala screenshot pracovní plochy, udělá ho. Navíc se na něj sama dokáže podívat, vidí rozložení modulů, odhalí nepořádek a pomůže ti pochopit patch, který jsi vytvořil před půl rokem ve dvě ráno.

Je dobré vědět ještě jednu věc: MaYa funguje v režimu BYOK neboli bring your own key. Využívá model Claude a připojíš ji pomocí vlastního klíče od Anthropicu. V praxi to znamená, že za MaYu neplatíš předplatné a mezi tebou a poskytovatelem není žádný prostředník. Platíš přímo Anthropicu přesně podle toho, jak službu používáš. Náročná session tě tedy něco stojí a konverzace probíhají přes tvůj účet, mezi tebou a modelem. My jsme vytvořili integraci. Inteligenci si připojuješ a platíš sám*sama.

O AI se teď hodně mluví. Co je podle tebe fajn v hudbě delegovat na technologii a co by mělo zůstat čistě na člověku?

Myslím, že podstata musí zůstat u nás lidí. Alespoň zatím. Do jisté míry už to tak funguje a brzy bude běžné zadat: „Vytvoř psytrance track,“ a dostaneš naprostou pecku… která bude znít jako tisíc dalších naprostých pecek. Vzít něco existujícího a vytvořit variantu není pro AI žádný problém. Dokáže ale vytvořit nový žánr, který bude příjemný pro ucho? Pravděpodobně ne… zatím.

Studenti našeho kurzu Hudební produkce budou mít možnost vyzkoušet Dev Ocean zdarma. Co bys jim doporučil vytvořit jako první?

Možná překvapivě něco jednoduchého. Jeden tón, nápad nebo stav mysli. Velmi pomalu měň u šumu frekvenci low-pass filtru, přidej reverb a experimentuj. Na chvíli se osvoboď od MIDI a prostě zkoumej.

Komplexní modulární patche jsou samozřejmě velmi cool. Dokážeš ale pracovat minimalisticky, přesně, přímočaře a cíleně a přitom vytvořit něco zajímavého? Možná je to větší výzva a někdy v tom bývá víc krásy než ve vršení modulů.

Na závěr se přenesme tak o deset let dopředu. Jak podle tebe bude v té době vypadat hudební produkce?

Je docela děsivé o tom přemýšlet. Připraví nás AI o veškerou motivaci tvořit, nebo ne? Objeví se nové způsoby, jak kreativitu uplatnit? Posunou se hudba a zvuk do méně strukturovaných a více experimentálních oblastí, zatímco AI zdokonalí jednodušší tvorbu tracků v zavedených žánrech? Přemýšlím o tom opravdu často a odpověď nemám.

Mám tříletou dceru. Dřív člověk uvažoval o tom, co budou jeho děti dělat, až vyrostou. Pro mě je teď ale těžké si vůbec představit, která povolání budou mít budoucnost. Tohle je téma na celou panelovou diskusi, která by mohla trvat několik dní!