Škrábance, oděrky a reliéfy dodávají 3D modelům realističnost. Někdy až do té míry, že nerozeznáš rozdíl mezi modelem na obrazovce a skutečností.
Jak texturovat 3D model nás naučil Konstantin Surkov, 3D umělec, který se své profesi věnuje víc než 7 let. Mezi jeho projekty patří Farming Simulator 17 a 19, Mafia: Definitive Edition a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Diskutovali jsme o nezbytných dovednostech v realistickém texturování, chybách začátečníků, AAA projektech a rozdílech v platech 3D modelářů.
V čem je specifická tvoje práce?
Jsem 3D environment artist. To znamená, že kromě rekvizit (malých modelů – pozn. red.) vytvářím také 3D prostředí. Jedná se o krajiny, budovy, dopravní prostředky atd. Vytváří se pomocí jiné pipeline. A vyžadují jiné zkušenosti, mezi které patří i dovednosti na pozici environment artist.

Texturování 3D objektu v aplikaci Substance 3D Painter. Autor: Konstantin Surkov. Zdroj: artstation.com
Pracuješ s texturami?
Práce s texturami je součástí mých dovedností. 3D modely vytvářím od úplného začátku až po finální verzi. A poslední částí práce na 3D modelu je vytvoření textury.
Proč jsou v 3D modelech potřeba textury?
3D model má několik fází připravenosti. První je blokování (vytváření základních tvarů – pozn. redakce), druhou je samotné modelování, práce na detailnější geometrii. Třetí a poslední fází je UV skenování a texturování. Pokud model nemá textury, není hotový.
Kteří specialisté pracují na vytváření textur?
Ve velkých firmách na to existují specializovaní lidé. Jejich profese se nazývá texture artist. Nebo také material artist je člověk, který vytváří textury samostatně, ale netvoří textury modelu. Dostane hotový 3D model s potřebnou sadou pro texturování.
Takové pozice jsou ale dost vzácné. V 99 % případů tuto práci vykonává 3D artist. Proto je 3D artist člověk, který by měl mít celý zásobník dovedností, včetně texturování. To znamená, že umí modelovat, provádět různé technické fáze pipeline a taky to vše finalizovat v texturách.
Stačí, když člověk umí jen texturovat?
Ne. Nováček, který nikdy nepracoval s modely a chce začít hned texturovat, pravděpodobně nedosáhne výsledků. I když je volné místo na pozici texture artist, přijmou člověka s 3–5 lety zkušeností. A od této osoby se bude vyžadovat vysoká a kvalifikovaná znalost texturování.
Žádná poptávka po junior texture artistech není.

Co je naprostá nutnost v realistickém texturování?
Fotorealismus. Musíš shromáždit dostatek referencí – to je první fáze v přípravě. A pak se na ně musíš zaměřit a řídit se danou koncepcí.
Když texturujeme například zbraň nebo pistoli, musíme se přesně držet fotografie: kde jsou otěry, kde se dotýkají ruce člověka. Musíme přidat příslušná poškození, otisky prstů.
Jaké chyby jsi dělal na začátku své kariéry a už je neděláš?
Začátečníci nejčastěji používají generátory. Jedná se o dílčí funkci samotného softwaru Substance 3D Painter, která slouží k dosažení efektu poškození. Software to ale dělá podle algoritmu, vzorce nebo programového kódu. Výsledek je vždy třeba dokončit ručně.
Tenhle generátor vytváří spoustu rovných čar – a jak víme – v životě žádné rovné čáry neexistují. Všechno, co vypadá nerealisticky, je třeba ručně opravit. Začátečníci (včetně mě) to tehdy nedělali. Spustil jsem generátor, okamžitě jsem dostal pěkný obrázek a zastavil se na něm. Ale vždy je třeba všechno vyladit k dokonalosti, tedy k fotorealismu.

Jaká je nejobtížnější textura, se kterou jsi pracoval?
Jeden projekt měl hero prop, což je model, s nímž hráč přichází do styku. Dostanou se k němu co nejblíže, mohou ho zvednout. V mém případě to byl celý obchod v postapokalyptickém stylu. Hráč mohl kontaktovat prodavače, zblízka si prohlédnout zboží a něco si koupit.
Všechno jsem musel detailně vymodelovat a vyzkoušet: desky, lana, látky. Nejdříve je vyrobíš zvlášť: dřevo, kov a látku a pak musíš všechno spojit dohromady. Musíš se ujistit, že detaily spolu ladí, zejména co se týče barev a kontrastu. I to byla výzva.
Práce trvala asi měsíc a půl, včetně modelování. Samotné texturování trvalo 2–2,5 týdne.
S jakou texturou je nejjednodušší začít?
Barva, rez a čistý kov. Barva vytáhne rez, protože kov pod barvou rezaví.
Pracoval jsi na texturách ve hře S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Řekni nám o tom víc.
Pracoval jsem jako 3D designér, vytvářel jsem modely od začátku až do konce, včetně texturování. Naším cílem bylo, aby vše bylo fotorealistické a zároveň jsme optimalizovali proces tak, aby modely vypadaly dobře a nezabíraly mnoho prostředků herního enginu.
Pracovali jsme s realistickými fotografiemi z Černobylu a Pripjati a zřídkakdy jsme měli nápady od tvůrců konceptů. Častěji jsem sám hledal fotografie v různých archivech, na turistických a stalkerských webech. V Pripjati a Černobylu jsem taky sám byl a mám dost vlastních fotografií, které jsem použil při své práci.

Jaký je rozdíl mezi prací v nezávislých projektech a v AAA studiích?
AAA hry mají přísná pravidla, postupy a omezení. Musíš se dodržovat určitou velikost textur a výtvarný směr. Nezávislé projekty nic z toho téměř nemají. Tam se můžeš naplno projevit jako umělec a pracovat bez omezení.
Pro mě jako designéra to bylo užitečné, ale pro projekt už tolik ne. Může tam být několik umělců, kteří dělají stejné modely. A ty je budeš vyvíjet jinak, protože nedodržuješ technická pravidla, díky kterým jsou tyto textury stejné co do kvality a barevnosti.

Na čem nejraději pracuješ?
Samozřejmě na AAA projektech. Protože v nezávislých hrách se neplatí (dělám si legraci). Pracujete tam z nadšení.
Ve skutečnosti tě v AAA projektech učí, jak správně pracovat, zatímco v indie projektech tě většinou nikdo ničemu neučí, prostě dostaneš úkol a uděláš ho. Tam obvykle nejsou týmoví lídři nebo art direktoři, kteří by tě vedli. V AAA projektech je kompletní tým, který s tebou pracuje, a díky tomu je výsledek lepší.
Jsi 3D modelář, který dokáže vytvářet realistické a velmi detailní textury. Vyděláš si víc než někdo, kdo to neumí? A o kolik víc?
Obvykle ano. Dostaneš asi o 20 % více.
Záleží na pozici. Pokud jsi hard surface artist – člověk, který vytváří vybavení, těžké modely – pak není potřeba texturovat, není to součástí zásobníku úkolů. Tvým úkolem je vytvořit model a pak se jím budou zabývat další specialisté. Existují zaměstnání, kde pracuješ jako 3D umělec, což znamená, že vytváříš méně složité modely, ale až do úplného konce. Oba lidé si mohou vydělat stejný plat.
Pokud porovnáš 3D umělce s dovednostmi v oblasti texturování a bez nich, první z nich získá lepší práci v lepší společnosti, s možností rozvoje a vyšším platem.
