Komerční audio produkce: teorie sound designu v gamedev | SKVOT
Skvot Mag

Komerční audio produkce: teorie sound designu v gamedev

Shrnutí SKVOT lekce – o základech zvukového designu pro vizualizované příběhy, základním nastavení zvukového designéra a důležitosti týmové práce.

Komerční audio produkce: teorie sound designu v gamedev
card-photo

IVAN SKORINA

SKVOT Copywriter

7. listopadu 2023 HUDBA Článek

Absolutní ticho neexistuje – i ve floating tanku je slyšet, jak vzduch vychází z nosních dírek a krev pulzuje v žilách. I jemné zvuky hrají svou roli, a to nejen v každodenním životě, ale také v reklamě, filmech a videohrách.

Valeriy Khilobok, zvukový designér hry Doctor Who a filmu My Thoughts Are Quiet, uspořádal přednášku pro SKVOT a my jsme si zapsali základní věci o komerční zvukové produkci (v gamedev a nejen v něm). Mluvili jsme zde o vytváření nálady pomocí atmosféry a hudby, o ruších a jejich nahrávání, o typech syntézy a zpracování zvuku a o důležitosti týmové práce.

 

Z čeho se skládá zvukový design

Dobrý zvukový design je neviditelný. Prostě se díváš na film nebo hraješ hru a užíváš si to. Takový výsledek vyžaduje pečlivou práci profesionálů, kteří se léta učí vytvářet zvukové prostory.

Zvuk ve vizualizovaných příbězích je integrován do mnoha vrstev, které na sebe vzájemně působí:

#1 Dialogy. Tvoří hlavní prvek každého příběhu. Divák by je měl vždy slyšet, a proto by tomuto stavu měly být přizpůsobeny všechny ostatní zvuky. K tomu je třeba, aby mix hudby nebo zvuků měl prostor pro střední frekvence hlasu, přesněji řečeno 85–255 Hz.

#2 Atmosféra. Pozadí, které vytváří atmosféru prostoru a naznačuje nám, kde jsme a co je kolem nás. Kromě čistě technického aspektu může atmosféra výrazně změnit náladu díla.

#3 Ruchy (synchronní zvuky). Jedná se o zvuky, které ilustrují vše, co se děje – dýchání postavy, kroky na různých površích, interakce s předměty. Zvukoví designéři je skládají ze zvukových samplů převzatých ze zvukových knihoven nebo nahraných v ruchových studiích.

#4 Zvukový design. Jedná se o zesílené zvuky prostředí, pohybů a interakcí. Právě jejich prostřednictvím je možné také vytvořit požadovanou náladu – magickou, hyperrealistickou, sci-fi apod.

#5 Hudba. Je hlavní emocionální prvek, který má největší moc vytvořit náladu díla.

Hlavním úkolem zvukového designéra je vytvořit všechny zvuky potřebné pro hudební dílo. Buď je nahraješ (na ulici nebo v ruchovém studiu), nebo použiješ zvukové banky. Aby se zvukový designér odlišil, musí mít vlastní knihovnu. Proto většinou nahrává prostředí – tzv. field recording. Je to zábavný proces: je možné najít témbry, které se nedají syntetizovat – je možné vybírat jedinečné zvuky, které se stanou charakteristickým prvkem produkce.

Jak nahrávat zvuky

Charakter zvuku do značné míry závisí na technice, kterou při nahrávání používáš, to znamená na mikrofonech a jejich směrovosti. Existují mikrofony:

  • — Omni – zapisuje zvuky ze všech stran.
  • — Sub cardioid a cardioid – mírně zepředu.
  • — Supercardioid a hypercardioid – ještě více zepředu.
  • — Bidirectional – zachycuje zvuk rovnoměrně zepředu i zezadu, ale tlumí ho zprava i zleva.
  • — Shotgun – cíleně zachycuje konkrétní zvuky.

Protikladem jsou zde omni a shotgun. Omni je zaměřen do všech směrů najednou a je vhodný pro záznam celkové atmosféry, zatímco shotgun je úzce zaměřený a používá se především pro záznam hlasu a lokalizovaných zvuků. Tyto a další typy mikrofonů je třeba kombinovat pro specifické produkční potřeby.

Kromě směrovosti se mikrofony dělí podle řady dalších kritérií. Hlavní typy:

#1 Dynamický – standard pro nahrávání hlasitých zvuků (bicí, výbuchy, nárazy).

#2 Kondenzátorový – citlivější, pro reprodukci detailů méně hlasitých zvuků.

#3 Tubový – vhodnější pro hudbu, může dát vokálům zvláštní tón ("zabarvit ho").

#4 Páskový – nejvhodnější pro záznam vysokofrekvenčních zvuků, které tento mikrofon zjemňuje. Nevýhodou je, že jsou velmi drahé a citlivé, takže je vysoká pravděpodobnost poškození tohoto mikrofonu mimo studio.

#5 Kontaktní – má senzor, který zachycuje vibrace z povrchu (je možné jej použít pro zvukový design a experimenty). Problémem je, že dobře nahrává pouze střední frekvence (spodní a horní vypadávají). Pozitivní je, že si ho můžeš připájet sám, je to jednoduché.

#6 Hydrofon – kontaktní mikrofon umístěný v olejové kapsli, která jej chrání před vodou. Je určen k nahrávání zvuků pod vodou a je vhodný pro experimenty. Hydrofon byl například použit k nahrávání vibrací těla ve filmu Gravitace.

#7 Klopový mikrofon – vhodný pro nahrávání dialogů nebo malých prostor. Tyto mikrofony lze použít například k nahrávání zvuků zbraní, jako je nabíjení a vibrace ústí hlavně.

#8 Parabolický mikrofon – jakýkoli mikrofon, na který se připevní parabolická anténa, podobně jako na satelitní anténu. Umožňuje nahrávat velmi vzdálené zvuky, například zpěv ptáků pro ornitologický výzkum. Tento typ mikrofonu zachycuje pouze střední a horní část zvukového spektra.

#9 Puškový – podobný parabolickému, ale nezapisuje vnější hluk, zachycuje zvuk soustředěně.

#10 Binaurální – umístěný ve fyzickém modelu hlavy, který simuluje uši. Používá se pro modelování 3D prostoru v projektech VR, ale pro hry a filmy je vhodný jen zřídka (drahý a příliš specifický). Zvláštností je, že vytváří zvuk čistě z první osoby, doslova z nitra hlavy – stejně jako ho slyšíme v reálném životě.

#11 Ambisonics – nahrává ve 4 kanálech najednou, lze použít pro VR projekty nebo převést do jiných formátů (A/B, M/S, 5.1).

#12 Mikrofony, které nahrávají na frekvenci vyšší než 20 kHz – umožňují snížit výšku zvuku (snížit vzorkovací frekvenci), aniž by se ztratily vysoké frekvence. Snížení vzorkovací frekvence je nutné pro zvukové zvětšení objektu při zachování realistického zvuku (vysokých frekvencí).

Typy směrovosti mikrofonů. Zdroj: The Podcast Host

Ve skutečnosti existuje mnoho mikrofonů, které produkují zajímavý zvuk. Všechny jsou určeny profesionálům, kteří mají přístup do studia nebo peníze na nákup drahého vybavení. 

Začátečníci by měli začít s malým – vzít si základní rekordér Zoom H6 a nezapomenout na ochranu proti větru. To je důležité, protože budeš muset pracovat ve velmi odlišných podmínkách (déšť, sníh, oheň atd.). O něco lepší volbou jsou rekordéry řady Sound Device MixPre. Doporučuji si koupit levné mikrofony AudioTechnica nebo Levit (Sennheiser je lepší, ale dražší).

Dobře, máš zařízení – jak ho používat? Nahrávací technika se vybírá pro konkrétní úkol. Obvyklá varianta je Stereo (nahrávání jedním stereofonním mikrofonem). Pokud máš dva nahrávací přístroje, můžeš vytvořit formáty:

  • A/B – mikrofony umístíme paralelně vedle sebe (pro nahrávání atmosféry).
  • XY – když jsou nahrávací zařízení umístěna membránami směrem dovnitř (pro nahrávání ruchu).
  • ORTF – mikrofony umístíme membránami směrem ven (pro široké zvukové spektrum).
  • M/S – kombinace obousměrného (bidirectional) a kardioidního mikrofonu (pro rozšíření nebo zúžení zvuku).
  •  

Jak zpracovávat zvuk

První věc, kterou musí zvukař začátečník pochopit, je, že samotné nahrávání nestačí. Bez ohledu na to, jak dobrý je záznam prostředí, například nahrávka přídavku, určitě v ní bude nějaký šum navíc. K jeho odstranění použij software pro čištění zvuku (nejznámější je Izotope RX).

Pro vylepšení zvuků je třeba je dále zpracovat. Pomocí prostorového zpracování (space processing) (reverb) přidáš zvuku prostorový dojem a pomocí funkcí pitch a timestretch zvýšíš nebo snížíš výšku tónu. Velkou roli ve zvukovém designu hraje vrstvení samplů (sample layering). Zvuk jednotlivého prvku ve hře nebo filmu se zřídkakdy skládá z jediného samplu – je třeba je vrstvit, dokud nenajdeš nejvýraznější možnost.

Nejzajímavějším způsobem zpracování zvuku jsou konvoluční reverby (například Antiverb). Konvoluční reverb generuje dozvuk pro specifické frekvence zaznamenaného zvuku – to je užitečné pro vytvoření superrealisticky znějící scény. Takové plug-iny měří reakci prostoru na zvuk pomocí impulsů (částic vašeho vzorku) a vytvářejí zvukový model místnosti. Tyto impulsy lze nahradit jakýmkoli jiným zvukem, aby zvuková scéna byla nereálná nebo hyperrealistická.

Dalším nástrojem zvukového designu jsou různé typy syntézy. Subtraktivní syntéza může například zvýšit frekvence zvuku – přidat basy nebo texturu. FM syntéza se nejlépe hodí pro zvuk sci-fi a granulární syntéza ti pomůže experimentovat. Vyzkoušet můžeš také wavetable a fyzikální modelování – výsledek záleží na tvé kreativitě.

Zjistit více

 

Workflow zvukového designéra

Pokud si myslíš, že můžeš jen psát hudbu nebo dělat zvukový design a odpočívat, tak ne. Od samého začátku musíš vědět, co děláš a proč, protože mixážní technik nemůže opravit chyby při nahrávání nebo mixování. 

Zvukový design je týmová práce. Musíš s kolegy probrat povahu všech zvuků, které budou v projektu: hlas a dech postavy, atmosféru a historii scény, celkovou náladu a hudební design. Je důležité, abyste se nepřetahovali a neuráželi se kvůli pracovním záležitostem.

Producent a zvukový designér jsou dva přátelé, kteří společně vytvářejí celkový obraz. Musí koordinovat tóny a tempa své práce tak, aby se basy nepřekrývaly s výbuchy, aby se flétnové sólo nepřekrývalo se zvukem větru atd. Pro snazší orientaci ve zvukové knihovně projektu je třeba k názvu každého souboru přidat tóninu a tempo.

Vždy nech hlasové frekvence nepříliš zatížené (hlavní jsou dialogy), aby nebylo nutné zvuk přepracovávat. Ruchy se nejlépe nahrávají ve studiích, kde nedochází k dozvuku v místnosti. A při tvorbě zvuku můžeš být kreativní: hledej vlastní barvy a experimentuj s různými žánry.

Co se týče práce ve gamedev, nestačí jen vytvořit zvuky a poslat je zákazníkovi. S největší pravděpodobností je budeš muset vložit do sestavení projektu na Github a otestovat zvuk ve hře. K tomu slouží takzvaný middleware – prostředník mezi zvukem a hrou (Wwise nebo Fmod). Co se týče softwaru, můžeš pracovat v jakémkoli z nich (Ableton, Logic, Avid, Cubase atd.), ale Reaper se stal v gamedev standardem.

Začátek kariéry zvukového designéra

Pokud se zajímáš o zvukovou produkci nebo skládání hudby, práce ve zvukovém designu rozšíří tvé znalosti o zvuku. Naučíš se zde řešit konflikty v oblasti ekvalizace mezi různými prvky skladby, hledat nové a zajímavé barvy zvuku a dozvíš se, jak vytvořit libovolnou náladu. Pokud chceš do této oblasti proniknout hlouběji, přečti si příběhy tvorby zvuku pro různé projekty na blogu A Sound Effect nebo sleduj kanál Sound Works na YouTube.

Pokud nehraješ hry, nemůžeš s nimi pracovat, a pokud se nezajímáš o film, nemůžeš pracovat ani s ním.  Ve zvukovém designu je velmi důležitá intuice, která vychází pouze z interakce uživatele s médiem. Nejprve si musíš uvědomit, co tě zajímá víc – hudba, nebo zvukový design? V životě je samozřejmě můžeš kombinovat, ale v práci to dělají různí lidé.

Pokud si chceš najít práci ve firmě, musíš prvních několik měsíců pracovat sám na sobě. Resound funguje dobře na trhu – když vytváříš vlastní zvuk pro fragmenty filmů nebo her. Natoč několik takových projektů a vytvoříš si z nich video portfolio – to je navzdory formálním náležitostem hlavní kritérium pro hodnocení odborníků. 

Zpočátku budeš muset zapracovat na tom, co nabízejí, a rozšířit svůj životopis. Později bys ho měl nahrát na LinkedIn a zaklepat na dveře požadovaných společností.

Těžko říct, kolik si zvukaři ve studiích vydělávají. Většinou se jedná o tajné informace. Platy se značně liší: například v Kanadě může specialista s několikaletou praxí vydělávat šestimístné částky v dolarech. Ale v České republice je to samozřejmě mnohem méně.

Další možností je pracovat jako freelancer. K tomu slouží platformy jako Upwork, Fiverr, Engineears, SoundBetter, Toptal atd. Svou hudbu a zvukové knihovny můžeš také prodávat na stránkách, jako je A Sound Effect. V oblasti her jsou nejoblíbenější Gamestore a Unitystore.