Nestyď se zeptat: Co dělá CG designer a animátor | SKVOT
Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Co dělá CG designer a animátor

Pro zajímavosti o práci na téhle cool pozici pojď na náš rozhovor s Josefem Pospíšilem.

Nestyď se zeptat: Co dělá CG designer a animátor
4. dubna 2023 DESIGN Článek

CG, to je zkratka pro computer generated. CG designer-animator/Architect/CEO ve společnosti MAD UNIVERSE STUDIO, to je lektor kurzu Cinema 4D na Skvotu, Josef Pospíšil. Svůj talent rozvíjel při studiu v zahraničí i při práci pro klienty zvučných jmen. Svoje skills teď bude předávat i našim studentům – právě teď se můžeš přesvědčit, že rozhodně ví, o čem mluví!

 

Jaký máš názor na největší výhody použití Cinema 4D oproti jiným 3D softwarům?

Po testování několika programů pro 3D tvorbu mohu s jistotou říct, že jedna z největších předností tohoto SW je jeho uživatelská přívětivost – workflow. Cinema má zřejmě nejlépe zvládnutý interface a především organizér projektu. Posledních několik verzí dostalo další vylepšení týkající se interfacu. Uživatel má možnost si libovolně organizovat svůj projekt v přehledném organizéru, a tak je možné se dobře orientovat i v komplexním projektu.

Kromě skvělého uživatelského prostředí Cinema nabízí i příjemný a intuitivní workflow, širokou škálu nástrojů pro modelování a animování. Rovněž obsahuje různé moduly pro práci s 3D postavami, simulace rigid a soft bodies, práci s volumes, simulaci látek a dalších VFX efektů (kouř, oheň etc.). Cinema 4D je tedy univerzální program pro různá odvětví 3D tvorby.

Prozradíš svoje nejoblíbenější techniky, které používáš pro modelování v Cinema 4D?

Mezi jeden z nejlepších nástrojů v rámci všech 3D softwarů patří jeden z modulů Cinemy, a to MoGraph. Jedná se o procedurální nástroj umožňující širokou škálu procedurálního modelování, deformování, klonování apod. Kromě uvedeného MoGraphu je Cinema silná především svým workflow a často intuitivním způsobem používání modelovacích nástrojů. 

Podle typu 3D modelu, na kterém pracuji, používám specifické nástroje, a tak nelze zcela jednoznačně říct, které nástroje pro běžné polygonální modelování jsou moje nejoblíbenější. Ovšem jeden nástroj (který však nelze označit za modelovací nástroj) je poměrně nový. Je to REMESHER. 

Často musím použít modely dodané ve formátu STEP. Tento formát používá nurbsové plochy místo polygonální sítě a tak při jeho konverzi na polygonální síť nevzniká korektní polygonální síť vhodná pro další práci, popř. rendering. Remesher je schopen tento problém efektivně odstranit nebo eliminovat značnou část

Jakým způsobem využíváš textury a materiály v projektech?

Používám 2 renderovací enginy – OCTANE a CORONA. Každý z těchto enginu používá trochu jiný princip tvorby materiálů, ale protože se jedná o PBR materiály, tak značná část nastavení materiálů je stejná. Podle typu projektu volím jeden z výše uvedených enginů a poté rovněž úroveň realističnosti materiálů. 

V případě motion grafiky není obvykle nutná tvorba fotorealistických materiálů a spíše se klade důraz na dynamiku, střih, světlo atd. U architektonických vizualizací je však situace jiná a je potřeba materiály tvořit precizně a pokud možno dosáhnout fotorealistického výsledku. K tomu mohou pomoci například scanované textury.

Co bys označil za klíčové prvky při tvorbě animací v Cinema 4D?

Klíčovým prvkem je předmět a účel animace. Zda se jedná o stylizovanou animaci, kde hlavní dějovou linku tvoří animované postavy, nebo zda má jít o dynamickou animaci za účelem tvorby reklamních záběrů nejnovějšího modelu telefonu apod. 

Domnívám se, že nejdůležitějším faktorem je prvně vytvořit příběh ať se jedná o jakoukoliv animaci. V těsném závěsu je vizuální a zvukové zpracování, které by samotný příběh a myšlenku mělo podpořit a vytvořit správnou atmosféru. Je to komplexní činnost a může být náročné vše sladit dohromady.

Využíváš k vytvoření skvělé vizuální prezentace taky světla a osvětlení?

Osvětlení scény je jeden z klíčových prvků, kterým se tvoří atmosféra vizuálního pojetí. Nelze tedy generalizovat jak se správně světla využívají, ale spíše si na začátku definovat jaký pocit chci u diváka vyvolat, na co by se měl divák v dané scéně zaměřit atd. Principiálně lze říci, že pokud to daný záběr z nějakého důvodu nevyžaduje, tak se scéna nesvítí čelně z pozice kamery. Obraz je poté plochý, není dobře čitelná hloubka atd. Využívá se spíše systém tzv. 3bodového nasvícení.

Samozřejmě jsou jisté a odzkoušené způsoby osvětlení filmových scén, kde klíčovou roli hrají herci, nebo když se tvoří u filmové produkce večerní/noční scény, ale to se bavíme o trochu jiné produkci.

Máš osvědčený postup při tvorbě složitějších scén? Musíš se vypořádávát s výkonem počítače?

Složité scény jsou a vždy budou problematické. To se bavíme především u scén, kdy tvoříme reálné exteriérové scény s desítkami milionů kopií trávy, listí, popř. když využíváme třeba scanované stromy, které často obsahují statisíce polygonů. Díky vývoji SW a HW je možné i na dostupných počítačích v současné době tvořit komplexní scény na „jeden záběr“. Pokud se však překročí jistá mez, tak je nutné scénu rozložit na několik částí, renderovat je zvlášť a posléze je komponovat v jiném programu.

Co se týče organizování složitých scén a nemám na mysli jen množství dat, ale i množství objektů, různé animace, časovou souslednost atd. tak v tomto je organizér projektu v Cinemě naprosto klíčovým pomocníkem. Spolu s dalšími částmi Cinemy dává uživateli možnost si projekt krásně organizovat a mít o něm stále přehled a být, i přes velké množství asetů ve scéně, stále efektivní.

Je těžké vytvářet realistické pohyby postav? Jaké jsou zde důležité faktory?

Tvorba postav, jejich rigování a tvorba pohybů je samostatná kategorie. Jedná se o komplexní a náročný proces. Abych dosáhl realistických pohybů a byl efektivní, tak jsem kvůli jednomu projektu musel provést investici do MOCAP obleku umožňujícího snímat pohyby herců v reálném čase. Domnívám se, že toto je ta nejlepší cesta, jak docílit dobrého výsledku.

Jaký je tvůj názor na využití pluginů a jaké pluginy používáš nejčastěji?

Osobně jsem byl vždy rád, když jsem byl schopen najít potřebný nástroj přímo v Cinemě. Vždy tomu tak samozřejmě nebylo a někdy bylo nutné sáhnout po nějakém pluginu. Maxon však často do Cinemy oblíbené pluginy, tedy jejich funkce, v novějších verzích implementoval, a tak se staly součástí Cinemy. Díky tomu se poté nestalo, že by plugin v nové verzi Cinemy nefungoval nebo způsobil zamrznutí apod. 

Nejoblíbenějšími pluginy jsou pro mě asi renderovací enginy. Dříve jsem používal např. pluginy pro tvorbu různých parket, importování vektorové grafiky z Adobe Illustrator atd. Tyto funkce má nyní Cinema integrované.

Pokud se vyskytne situace, kdy by se mi hodila specifická funkce, kterou které nelze snadno dosáhnout v Cinemě, tak si obvykle vytvořím vlastní „plugin“ v programu nazvaném Houdini. Tento SW umožňuje tvořit tzv. HDA což je obdoba pluginu.

Co ty a trend interaktivních animací? Například takových, které se na webu přehrávají podle scrollování či pohybu myší. Jaké jsou výhody a nevýhody tohoto formátu?

Osobně jsem fanda čehokoliv interaktivního. Z marketingového pohledu se jedná o velmi zajímavý prvek, který se začíná hojně využívat v onlinovém prostředí, především web developmentu. Všeobecně lze zřejmě konstatovat, že pohyblivý obrázek, má větší potenciál zaujmout, než jeho statická obdoba. Navíc směr a způsob děje ovlivňuje sám divák, a tak mu do ruky dáváte „MOC & KONTROLU“ nad tím, co se děje. 

Samozřejmě stinnou stránkou je vyšší náklad na tvorbu, ale domnívám se, že to není nic dramatického. Současné platformy pro tvorbu webu již implementaci těchto animací umožňují.

Co říkáš na nové funkce, které přibývají v každé další verzi Cinema 4D? Jakou funkci by sis přál vidět v budoucnu?

Všichni uživatelé Cinemy se samozřejmě vždy těší, co nového se objeví v další verzi. Je skvělé, že se Maxon stále snaží ulehčovat tvůrcům práci vylepšováním stávajících nástrojů o nové funkce. Mimo to se snaží přicházet i se zcela novými nástroji a tím posledním jsou tzv. NODES. Tento modul je stále ve vývoji, ale již nyní si jej může každý vyzkoušet. 

Jedná se o plně procedurální nástroj pro práci v Cinema 4D. Implementuje nástroje Cinemy do prostředí, ve kterém je možné pomocí nodů tvořit scénu procedurálně. Já osobně se nejvíce těším na to, až NODES bude plně implementován a odladěn k uživatelské dokonalosti a snad i v tomto případě se bude jednat o intuitivní nástroj, jak je tomu dobrým zvykem.

Zjistit více

 

Měl bys pro nás nějaké tipy na své oblíbené zdroje, když hledáš inspiraci pro projekty v Cinema 4D?

Inspirace je v online prostředí opravdu mnoho. Nemám přímo vybraný jeden portál, kde bych se inspiroval. Např. na Facebooku je několik skupin, kde se prezentují vizuály a videa týkající se produktového designu, tvorby lidí v Cinema 4D nebo Houdini. Pinterest je také dobrým zdrojem inspirace a pak samozřejmě samotný Google vyhledávač, když potřebuji něco specifického. Průběžně sleduji různý obsah, a pokud zahlédnu něco zajímavého, tak si to uložím do paměti, nebo raději odkaz někde na PC.

Je dobré se inspirovat a posléze do toho vnést něco svého. V reálné zakázce je totiž nutné vyvážit časový náklad a smluvenou odměnu za provedený projekt. Proto je někdy náročné se snažit vymyslet něco zcela nového a odvracet oči od toho, co už vzniklo. Namísto toho si myslím, že se lze inspirovat např. pohybem kamery, nasvětlením, střihem apod. u jiného projektu, ale snažit se do toho také vnést vlastní myšlenku.

Jakým způsobem využíváš interakci s ostatními programy v produkci?

V případě statických snímků se někdy stane, že je potřeba kombinovat několik vizuálních koncepcí/částí scén, dotvořit pozadí produktového vizuálu, nebo jen upravit kontrast, saturaci apod. V tomto případě je vhodným nástrojem Photoshop. V případě animací je potřeba komponování ještě častější.

Kromě výše uvedených případů je potřeba např. dodat postavy točené na zeleném pozadí a je potřeba je tzv. do záběrů vyklíčovat. Často je potřeba dodělat titulky a jinou motion grafiku. Doladit barevné podání atd. Pro tyto účely práce s animací/videem slouží např. DaVinci Resolve, Fusion, After Effects apod.

V případě, že v rámci animace potřebuji špičkovou simulaci kapalin nebo komplexní destrukce (např. budov), tak využívám program Houdini, který je pro tyto účely stvořený. Navíc je možné tyto dva programy interaktivně propojit pomocí tzv. HDA.

Jak se díváš na integraci virtuální a rozšířené reality s Cinema 4D?

Cinema 4D je nástroj pro tvorbu obsahu pro tyto výše uvedené způsoby zobrazování. Samotnou tvorbu aplikací pro AR a VR samotná Cinema 4D zatím nezajistí, ale je skvělým nástrojem pro vytvoření virtuálního světa. Pro tyto aplikace je důležité pracovat efektivně s množstvím dat. Pro tyto účely Cinema nabízí několik nástrojů pro redukci high-poly modelů a zároveň export do formátů vhodných pro následnou přípravu AR a VR aplikací.

Jaký je tvůj názor na použití AI v Cinema 4D a jaké výhody a nevýhody by to mohlo mít pro tvůrce?

Zdá se, že boom s využíváním AI v grafické tvorbě, např. MIDJOURNEY, udělal docela poprask. Vypadá to na velmi zajímavý nástroj, jehož tvůrčí schopnosti předčily možná očekávání samotných tvůrců. AI přímo v Cinemě by mohlo být skvělým pomocníkem. Představa, že si vyberu referenční obrázky třeba auta a nechám podle nich vytvořit 3D model, určím si množství detailů apod. je doslova odzbrojující. Zrovna tato možnost by umožnila velmi snížit náklady na úvodní část produkce. Funkce AI by zřejmě nekončila jen tvorbou modelů, a tak se asi budeme muset nechat překvapit tím, co nám budoucí AI přinese.

Kde vidíš budoucnost v oblasti 3D technologií a jaké změny by se podle tebe mohly objevit v Cinema 4D?

3D technologie umožnily obrovský rozvoj snad každého odvětví. Možnost tvořit virtuální svět kolem nás a simulovat chování různých mechanismů ve virtuálním prostředí umožnilo zkrátit dobu potřebnou na následný vývoj a realizaci. Tento trend nadále pokračuje a pravděpodobně s rozvojem výpočetních technologií budeme 3D technologie stále více využívat. 

Bavíme-li se o grafické tvorbě, potažmo 3D tvorbě, tak i tady byl vývojový skok za poslední 2 dekády obrovský. Očekávám rozvoj VR a AR technologií, a to především díky novým hardwarovým možnostem, jako jsou např. HTC Vice Flow, Microsoft HoloLens a další.

Cinema 4D by mohla s postupem času nabízet např. přímo ve svém prostředí tvorbu jednoduché AR a VR aplikace. Tím by dovršila celý ten proces od tvorby 3D modelu, materiálů, animování apod. až po finální aplikaci, kterou bude stačit nahrát do telefonu, tabletu… A pak tu máme AI. Zřejmě se dá očekávat její implementace i do Cinema 4D.