Skvot Mag

PRŮVODCE ANIMACÍ POSTAV

O postavách, ze kterých se můžeš naučit animaci, o zvláštnostech 2D a 3D, o nejčastějších chybách juniorů a o síle After Effects.

PRŮVODCE ANIMACÍ POSTAV
card-photo

SASHA FAINA

Copywriter ve společnosti SKVOT

23. března 2023 MOTION DESIGN Článek

Animace je nepostradatelná součást kultury a animace postav – ta tě provází celý život. Když je ti deset let, jsi fanouškem Timona a Pumby nebo ninja želv, pak vyrosteš, život udělá skok a najednou se ti líbí filozofie koníka BoJacka nebo Ricka z kultovního animáku Rick a Morty. Svět se mění – a s ním i animace.

O fázích animace postav jsme si povídali s motion designérem společnosti Trinetix Vladem Zhelikhovskym. Pro službu Talkable Vlad animoval mraveniště, aby vysvětlil princip referral marketingu, motion-captured postavy různých profesí pro video Beetroot Academy, vytvořil AR animace pro Kyjevské říční nádraží a aplikaci ZIR a zúčastnil se projektu #36daysoftype, kde experimentoval s animací písma.

Vlad umí animovat spoustu věcí, ale hlavním bodem našeho rozhovoru byla animace postav. Společně s ním jsme vytvořili průvodce, který ti pomůže naučit se vytvářet postavy.

Fáze #0: Pochop vlastnosti postavy, kterou animuješ

Při animaci postavy je nejtěžší přesvědčit lidi, že je opravdu „živá“. Velmi dobře víme, jak lidé chodí, krčí se, běhají a ohýbají se, protože to vidíme každý den. Pták nebo ježek jsou postavy, které známe méně, ale přesto chápeme podstatu jejich pohybů.

To znamená, že každý – i bez speciálních technických znalostí – může vidět v animaci postav chyby. Tím se animace postav liší od pohyblivé grafiky, animace uživatelského rozhraní atd.

Pro animaci postav je důležitá znalost fyziky. Nemusíš znát vzorečky, ale musíš mít základní znalosti principů, podle kterých svět funguje. Například když hodíš kámen, spadne dolů, a když se dotkne povrchu, trochu se odrazí. To se zdá být zřejmé, ale trik je v detailech: kolikrát se odrazí, kolik otáček udělá.

Motion designéři ve skutečnosti nevytvářejí nové světy. Například ve vědecko fantastickém filmu Avatar je celý mimozemský svět založen na našich představách o naší realitě. Ve filmu jsou humanoidní tvorové, postavy, které vypadají jako tygři, nosorožci, ptáci. Jejich pohyby vnímáme v souladu s našimi znalostmi o tom, jak se lidé a zvířata pohybují, jakými zákony a principy světa se řídí.

Motion designéři pracující na animaci postav se často soustředí na jednoduché procesy kolem nich. Lidé nepřemýšlejí o tom, jak padá list nebo jak jede auto. Animátoři však v těchto jednoduchých jevech vidí spoustu zákonů, kterými se řídí pohyb objektu. Když tedy motion designér sleduje, jak jede auto nebo padá list, právě tehdy pracuje.

Fáze #1: Nastavení a příprava

Je důležité připravit se na to, že uděláš spoustu chyb. Musíš si říct: „Dobře, možná udělám nějakou hloupost. S největší pravděpodobností se mi výsledek nebude líbit. Ale pokusím se o to, a to už něco znamená.“ Vždycky je třeba se snažit. Naučit se odpouštět si chyby je pro designéra jedna z nejtěžších dovedností, která je nedílnou součástí procesu.

Vzpomeň si na situaci, kdy byla odpovědnost na tobě. Člověk si takovou zkušenost zapamatuje a přistupuje k ní zodpovědně. Někdo se za sebemenší chybu trestá půl roku. A někdo vytvoří vyloženě špatnou animaci, ale je na svou práci hrdý a neposlouchá rady.

Hromada chyb na začátku, které přehodnotíš a přinesou ti nové poznatky, vede k práci s minimálním počtem chyb v budoucnu. Pokud se z chyb nepoučíš, dlouho v téhle profesi nevydržíš.

Perfekcionismus brzdí práci a rozvoj. To je problém jak začátečníků, tak zkušených profesionálů. Upínáme se na některé drobné detaily, dlouho nám zůstávají v hlavě, ale ve skutečnosti jim většina diváků nebude věnovat pozornost.

Důležité je vybudovat si pohodlný pracovní postup. Já například nemám rád, když mě něco rozptyluje. Jsem plně ponořený do toho, na čem pracuji, a když mi uprostřed práce zavolá kurýr, je to trochu nepříjemné.

Motion designér obvykle nekreslí postavy. Ideální situace je, když má firma interního ilustrátora a ty pracuješ ve studiu jako animátor. Ještě ideálnější scénář: ilustrátor se specializuje na tvorbu postav pro animaci, rozumí všem procesům, ví, co se od něj očekává a co má předat motion designérovi.

Ilustrátor a motion designér by se měli co nejdříve dostat na stejnou vlnu. Čím dříve se tak stane, tím méně bude oprav a bolestí hlavy. Bolí, když ilustrátor není upozorněn, že kreslí postavu, která bude později animována. Motion designér pak musí strávit mnohem více času snahou rozpohybovat něco, co nebylo navrženo pro pohyb.

Je obtížné animovat složité tvary. Obvykle takové objekty ožívají pomocí animace po jednotlivých snímcích. To je samostatná oblast – mnohem složitější než animace v aplikaci After Effects. V současné době je trendem, že postavy mají na sobě velmi širokou košili nebo svetr, a má velké ruce. Takové tvary jsou téměř 3D a je obtížné je animovat v aplikaci After Effects. Trvá to dvakrát až třikrát déle. Pokud potřebuješ odevzdat minutovou animaci postavy za 3 dny, tento styl rozhodně není ten pravý. Ilustrátor a motion designér by s tím měli počítat.

Aplikace Illustrator a After Effects jsou stále špatně synchronizované, přestože se jedná o software od stejné korporace Adobe. Když ilustrátor předá motion designérovi postavu nakreslenou v Illustratoru, některé prvky nemusejí být v After Effects vůbec podporované.

Při práci na animaci postav je klíčové nespěchat. Pokud budeš postupovat důsledně, pravděpodobnost zbytečného přepracování se sníží téměř na nulu. Postupuj po krocích, i když tě klient požádá o zrychlení. Práci schvaluj po částech.

Junior by se měl učit různým technikám, nikoli se zaměřovat na určitý styl animace. Budeš mít různé projekty a každému z nich se musíš přizpůsobit. Časem si uvědomíš, co tě baví víc a co méně. Ale to se stane, až budeš už senior, nebo alespoň medior.

Emoce, které má postava vyvolat, a to, co bude dělat během různých scén, je brief pro motion designéra (například „postava by si měla hodit mincí a být překvapená“). To stačí, nemusíš detailně rozepisovat každou vteřinu pohybu – omezilo by to prostor pro kreativitu. Pokud však existuje detail, který musí být prostřednictvím animace zprostředkován, měl by být v briefu také uvedený.

Fáze #2: Přejdi k animaci

Častou chybou je nepochopení základních principů animace. Začátečníci se nejprve snaží, aby jejich dílo vypadalo dobře z hlediska designu. Tomu věnují hodně času, ačkoli statický design je ve skutečnosti další oblastí, které by se měla věnovat pozornost, až když máš jisté základní animační dovednosti. Když jsi junior, tvá práce na první pohled vypadá skvěle (design, styl, barvy, kompozice). Když ale vidíš, že se postava nepřirozeně pohybuje, veškerá ta krása přišla vniveč.

Když jsou najímáni junioři, přivírají oči nad designem. Aby se člověk naučil tvořit krásný design, musí ho studovat několik let, což je normální, když se na začátku nenaučí. Pokud je ale samotná animace špatná, je to pro motion designéra na začátku kritické.

Takže musíš pochopit základní principy animace a znát základní software: After Effects , pokud pracuješ ve 2D, Cinema 4D, pokud pracuješ ve 3D.

Práci na postavě začínáme u klíčových snímků. Ty ukazují, zda je vše ve scéně konzistentní a organické, zda vyjadřujeme správné emoce. Například tři pózy ukazují, že postava je nejprve smutná, pak něco slyší a pak se usměje. Tyto tři klíčové záběry již plně odrážejí příběh. V aplikaci After Effects se jim říká Hold Keyframe.

Po zjemnění přechodu mezi Hold Keyframes je animace téměř hotová. Dokreslíš několik dalších snímků a pak ještě několik dalších a zbývá už jen zapracovat na dalších pohybech (například na anticipation a overlap, o kterých budu mluvit později).

Nepodaří-li se včas změnit několik klíčových póz, znamená to týdny práce navíc. Stala se mi situace, kdy jsem byl požádán o změnu jedné klíčové pózy v době dokončování animace. Abychom to mohli udělat, museli jsme předělat všechny záběry, které byly před ní a za ní.

Teoreticky by to mělo být schváleno ve fázi storyboardu a animace, a pak už žádné úpravy. Klienti však toto pravidlo vnímají jako nespravedlivé: „Říkali jste mi, že to bude takhle, ale nedopadlo to tak, jak jsem si představoval. Tak se vraťme na začátek.“ A tak se vrátíme k tomu, co bylo na začátku. Upřímně řečeno, nevím, jak se s tím vypořádat.

Anticipation a overlap jsou animační principy, jejichž pochopení by mohlo pomoci junirovi dostat se na další úroveň. Než postava zvedne ruku nahoru, trochu ji spustí dolů – to je princip anticipation (pokud ho zanedbáš, bude pohyb vypadat méně přirozeně). U 30sekundového videa zabere přidání anticipation 1–2 hodiny, ale výsledek bude mnohem lepší.

Druhým přítelem anticipation je overlap neboli overshoot. Když už se ruka zvedne nahoru, nezastaví se v tomto bodě okamžitě, ale setrvačností se posune o kousek dál a pak se vrátí na své místo.

Rigging (proces vytváření a práce s kostrami modelu) je důležitou fází pro 2D i 3D. Když se postavě ohne prst, nesprávný rigging se okamžitě projeví. Ve 3D jsou za to zodpovědné polygony (sada vrcholů, hran a ploch objektu), které je třeba správně nastavit.

Začátečník má dotaz: „Moje postava se pohybuje, ale vypadá to divně. Jak mohu její pohyby udělat přirozenější?“. Je třeba změnit přístup: nepředělávat něco nebo nekreslit od začátku, ale pracovat s tím, co už je. Pokud se ti nelíbí některé scény v animaci, na které pracuješ, musíš přidat 1–2 snímky, aby byl pohyb postavy organičtější.

Lepší je začít s programem After Effects – je to v oboru standard již více než 20 let. Mnoho výukových videí je založeno právě na tomto programu. Existuje komunita, která tento software používá, takže můžeš kdykoli požádat o pomoc. Na Twitteru se často objevuje vtip od motion designérů: naučili se v After Effects dělat věci, pro které tento software ani nebyl vytvořen.

Pro 3D je nejlepší volbou Cinema 4D. Pokud chceš dělat animaci postav ve 3D, je poměrně oblíbená Maya. Je to však mnohem složitější software.

2D a 3D animace jsou na trhu rovnocenné způsoby vývoje. Pro některé lidi není problém začít se učit animaci ve 3D. Pro mě to bylo ze začátku velmi obtížné: program jsem otevřel a pak zavřel.

Začít s 2D a učit se After Effects je jednodušší cesta, i když je to pro začátečníky dost nepřívětivý program: spousta tlačítek, oken, funkcí. Je těžké se ho naučit, ale je mnohem snazší zvládnout základní principy animace ve 2D.

Znám lidi, kteří začínali s 2D, dělali animace v After Effects a postupně přešli na 3D a teď už 2D nedělají vůbec. Jsou i tací, kteří vyvíjejí výhradně ve 2D. Přechod z 2D na 3D animaci se zdá být logický, ale není povinný.

Přechod od 2D k animaci po jednotlivých snímcích (jako ve starých animovaných filmech od Disneyho) je logičtější způsob vývoje. Animace po jednotlivých snímcích dává motion designéroví manévrovací prostor. Pokud něco nefunguje v After Effects, můžeš přidat tři tvary a vše bude fungovat. Hlavní je umět kreslit. Opět se vše odvíjí od základních principů animace.

3D přináší motion designérům více možností, ale také více problémů. Když chceš vytvořit 3D postavu, musíš umět modelovat, rigovat, animovat a renderovat. Když pracuješ s 2D, nemusíš se starat o oblečení a anatomii postavy. 2D je velmi shovívavé.

Míč je skvělá „postava“, na které se můžeš učit animaci. Nejdřív je to jen míč, pak dostane ruce, pak nohy. Postupně bys měl*a přejít na lidskou postavu. Začni s těmi nejprimitivnějšími objekty. Lidé se učí kreslit na jednoduchých tvarech: kruzích, čtvercích, krychlích. V animaci funguje všechno stejně.

Práce na různých typech animace umožňuje pochopit lidskou anatomii a způsob, jakým se vyjadřují emoce. Nemusíš se dívat na jeden výukový kurz chůze a šest měsíců ho zdokonalovat. Jeden den jsem trénoval animaci chůze postavy a druhý den jsem si vyzkoušel animaci pohybů prstů. Je důležité pracovat s různými postavami, snažit se animací zprostředkovat různé emoce a příběhy.

Abychom dokázali zachytit skutečné pohyby lidí, musíme udělat hodně záběrů sebe a svých přátel. Například pohyb ruky si můžeš zkusit zpaměti. Přesnější zobrazení ale získáš, když natočíš, jak se tvoje ruka pohybuje. Kde jinde se dá najít dobrý příklad pro reprodukci života, když ne ze života?

Animace by měla vyjadřovat emoce a charakter postavy. V animovaném filmu „Spider-Man: Kolem vesmíru“ je postava jménem Kingpin, obrovský chlap s malou hlavou. Jeho mohutné tělo a ostré paže divákovi napovídají, že je nebezpečný, a jeho neúměrně malá hlava zase, že je hloupý.

Při tvorbě postavy jsou tyto věci obvykle předem popsané, promyšlené. Tvým úkolem jako motion designéra je tenhle charakter v animaci zachovat.

Výzkum a vývoj (R&D) je důležitou a zajímavou fází práce motion designéra. Je to čisté experimentování: zkoušíš techniky, kombinuješ je a pozoruješ výsledky. Projekty, při kterých můžeš jít za hranice věcí obvyklých v každodenním životě, přemýšlet nestandardně, googlovat podivné věci – to vše ti pomáhá rychleji se rozvíjet.

Fáze #3: Práce na postprodukci

Art director je jediným filtrem pro práci juniora. Pro začátečníky je obtížné hodnotit jejich animaci kvůli nedostatku zkušeností a pochopení toho, jak by věci měly vypadat. Art director tyto zkušenosti má, takže chyby vidí mnohem lépe.

Pokud pracuješ na volné noze a v okolí není žádný Art director, který by poradil, zkus svou práci na chvíli odložit a pak se na ni podívat novým pohledem. Pokud animace vyvolává emoce, které měla vyvolat, máš vše správně.

Dalším trikem je ukázat postavu někomu, kdo o animaci nic neví: mamince, bratrovi nebo kamarádovi. Někdy ukazuji svou práci manželce a ona říká: „Aha, proč je taková? Já jsem si to představovala jinak“. Pak se na svou animaci podívám a přemýšlím o ní: „No jo, proč je to zrovna takhle?“ A pak se zamyslím.

Technický filtr tvé práce spočívá v tom, zda tvé pohyby do animace zapadají, zda jsi vše udělal*a správně z hlediska načasování. Pokud je to 3D, neměly by tam být žádné podivné záhyby polygonů, které řežou do očí. Pokud je to 2D, je snazší diváka oklamat, nemusíš se trápit supersprávnými tvary. Důležitější jsou emoce a charakter.