Máš v gamedevu šanci, i když ti nešla matika? | SKVOT
Pro sledování stavu objednávky se prosím přihlaste
Zadejte kód, který byl zaslán na e-mail Zadejte kód z SMS, který byl zaslán na číslo
 
Kód je platný po dobu 5 minut Kód z SMS je platný po dobu 5 minut
Jste si jisti, že se chcete odhlásit?
Relace byla ukončena
Na úvodní stránku
Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Máš v gamedevu šanci, i když ti nešla matika?

„Unity uľahčuje tvorbu hier tak, že jednoduchú hru vie spraviť takmer ktokoľvek,“ přibližuje Lexi Šebestová

Nestyď se zeptat: Máš v gamedevu šanci, i když ti nešla matika?
card-photo

Lucie Dvořák

SKVOT Copywriter

23. 4. 2026 KREATIVITA Článek

Znáš ten pocit, když tě hra nepustí od obrazovky a ty prostě musíš dohrát další level? Alexandra „Lexi“ Šebestová šla ještě dál. Od dětství u logických hříček se propracovala až k programování herních titulů pro Vivuga.

V rozhovoru nám prozradila, proč je důležité sdílení nápadů, jak se v herním průmyslu prosadit i bez lásky k matematice a proč budoucnost mobilních her patří titulům, které mají skutečnou hloubku.

Pokud tě láká nahlédnout pod kapotu herního průmyslu a třeba začít psát vlastní kód, Lexi je tou nejlepší průvodkyní. Potkáš ji ve skvotím kurzu Vývoj a monetizace mobilních her.

 

Lexi, vzpomínáš si na první hru, kterou jsi kdy hrála?

Áno, pamätám a dokonca som sa ju minule snažila nájsť. Volá sa Dispečer a ide o logickú hru, kde je potrebné vyparkovať autobus z depa plného autobusov. Niečo na štýl Rush Hour.

Mala som vtedy okolo 6–7 rokov, ale stále ma veľmi bavili logické úlohy a hry. A okrem tohto si taktiež pamätám na také tie klasiky ako Crash alebo Sonic Heroes.

Kdy tě napadlo, že by mohlo být fajn živit se tvorbou her? A jak ses k tomu vlastně dostala?

Ja som stále bola hráčka hier, aj keď nie úplne taká zanietená. Napriek tomu som nikdy neinklinovala k ich tvorbe.

Keď som bola mladšia, tak som práveže bola viac umelecky ladená a učila som sa 3D grafiku a modelovanie, chcela som skôr robiť Pixar rozprávky. Avšak keďže som nechodila na žiadnu umeleckú školu, ale na gymnázium, tak som na talentovky nemala odvahu. Preto som sa rozhodla ísť na vysokú školu s odborom informatika.

Programovanie sa mi tam zapáčilo a veľmi ma bavilo. My sme sa totiž aj učili programovať priamo na hrách, najprv na textových, potom v Jave. Zlom nastal, keď som sa prihlásila do vzdelávacieho programu Butterfly Effect, kde som bola súčasťou Game Lab tímu.

Tento program už neexistuje, ale išlo o to, že nám vytvorili tím a mali sme počas pol roka urobiť nejakú hru. Mali sme školenia priamo od ľudí z praxe a ja som konkrétne bola v role programátorky. Práve tu som zistila, že ma viac baví hry robiť, ako ich len hrať. (smích) A takto som sa začala postupne vzdelávať vo voľnom čase a neskôr som si našla prácu v hernom štúdiu.

Fotka tímu z Butterfly Effect 
Zdroj: osobní archiv lektorky

Jaký největší mýtus o herních vývojářích tě vždycky spolehlivě pobaví?

Niektorí ľudia si často myslia, že ich nápad je najlepší na svete a nemôžu ho nikomu povedať, lebo im ho ukradnú. To je asi najväčšia chyba, pretože každý má kopec nápadov a štúdia majú plné šuflíky rôznych konceptov. Človek tak zbytočne stratí drahocenný feedback a niekedy aj dobré rady od skúsenejších dizajnérov.

Mať nápad je skvelé, vytvára to motiváciu sa učiť a priniesť ho k životu. Je potrebné ho však zdieľať, testovať a iterovať. A hlavne vedieť tú hru priviesť k životu a dotiahnuť do konca, aby neostala v šuflíku.

Která část v procesu tvorby hry tě nejvíc baví a proč? 

Mňa osobne najviac baví prototypovanie. Je to úvodné štádium tvorenia hier, kedy sa zoberie prvotný návrh a vytvára sa prvý živý koncept. Testujú sa mechaniky, vytvára sa základný balanc, hra ožíva.

Zároveň je to najlepšie štádium, kedy vieme povedať, či je hra zábavná. Pretože hra sama osebe musí mať niečo, čo udrží hráčov. Ak hra nie je zábavná, tak sa buď zmení návrh, balanc, alebo sa zahodí.

Neodporúča sa stavať na zlom základe a ten zábavný faktor je veľmi dôležitý.

Zjistit více

Zahraješ si něco i ve volném čase? Klidně buď konkrétní. Naši čtenáři se rádi nechají inspirovat. (smích)

To je taká irónia nás herných vývojárov, že tie hry hráme stále menej a menej. (smích) Minule som sa to pýtala kolegov a mali to všetci rovnako. Ja si však myslím, že je to podobné pri všetkých sedavých zamestnaniach, že po hodinách za počítačom radšej uprednostníme pohyb alebo niečo mimo obrazovky.

Avšak keď si na to čas nájdem, tak je to väčšinou Dead by Daylight alebo nejaká multiplayer hra s kamarátmi. V poslednej dobe som hrala Escape Simulator 2 a No Man's Sky

A keď by som mala spomenúť single player hry, tak určite Clair Obscur: Expedition 33, Winter Burrow alebo Frostpunk.

V kurzu učíš práci v Unity. Mohla bys nám tenhle tool trochu představit? 

Unity je skvelý herný engine na tvorbu prevažne indie a mobilných hier. Používa jazyk C#, ktorý je pomerne flexibilný. Navyše má naozaj skvelú komunitu, dokumentáciu a množstvo návodov.

Ja som sa tento engine dokázala naučiť sama len za pomoci internetu, takže je veľkou výhodou, že dnes už s Unity vie robiť ktokoľvek, kto si nájde čas a chuť.

Navyše keďže je to herný engine, tak nám poskytuje už množstvo nástrojov, ktoré my ako programátori nemusíme riešiť. Je tam napríklad vizualizácia hry, možnosť tvorenia scény, fyzika, kolízie, UI, ale aj samotné portovanie na viacero platforiem.

Unity uľahčuje tvorbu hier tak, že jednoduchú hru vie spraviť takmer ktokoľvek. Ponúka aj množstvo herných assetov (grafika, nástroje, zvuky) vo svojom Asset Store, takže si nemusíme robiť všetko od piky, ale vieme využívať hotové riešenia alebo grafiku.

Made with Unity Games sizzle 2025
Zdroj: YouTube @Unity

Co bys vzkázala lidem, kteří si myslí, že když jim na střední nešla matika, nemají v gamedevu šanci?

Odkázala by som im, že ani mne nešla a robím v gamedeve. (smích)

Mne matematika stále prišla ako súbor hotových postupov a riešení, z ktorých si má človek vedieť zvoliť ten správny. Ak žiak nemá toľko chuti a času ich trénovať, alebo učiteľ nevie podať tie postupy, tak sa žiak môže cítiť, že mu to nejde.

Ako hovorí môj priateľ, nič nie je ťažké, len sme tomu ešte nevenovali potrebný čas, aby sme to pochopili. A takto je to so všetkým, prvé kroky sa zdajú byť ťažké len preto, že človek ešte nemal čas pochopiť tie veci.

Ak budete robiť v gamedeve, tak zistíte, že časom je to stále o tom istom. Máte design, navrhnete nejakú základnú štruktúru hry, potrebujete niekde uložiť dáta a pracovať s nimi, urobiť nejakú interakciu s používateľom a UI (User Interface). To je všetko, potom sa len obmieňajú niektoré veci.

V princípe každý vie robiť v gamedeve, ak je ochotný tomu venovať energiu.

Přirostla ti nějaká „tvoje“ hra k srdci? 

To je ťažká otázka, pretože ma naozaj bavilo robiť skoro všetky hry, či už mobilné, alebo počítačové. Ale ak si mám vybrať jednu, tak to bude moja prvá hra, ktorú som vydala na Steam a volá sa Bushfires: Animal Rescue. Momentálne ju však nájdete iba priamo cez odkaz, pretože ju plánujem obnoviť a vrátiť na Steam v lepšej, úplnej podobe.

Túto hru som robila spolu s mojím skvelým tímom cez program Butterfly Effect a potom sme sa rozhodli v nej pokračovať aj po skončení tohto programu.

BUSHFIRES: Animal Rescue (STEAM)
Zdroj: YouTube @Flying Butter Games

Potkáváš se v práci i s kolegyněmi, nebo jsou v tomhle oboru v převaze pořád spíš muži?

Ak mám pravdu povedať, na Slovensku som programátorku ešte nestretla, ale poznám množstvo grafičiek a dizajnérok. Je mi to trochu ľúto, že je málo žien aj na technickejších pozíciach, lebo som presvedčená o tom, že by ich to bavilo.

Mimo Slovenska poznám viacero programátoriek z Nemecka. Jedna je dokonca hlavnou programátorkou hore spomínanej hry Winter Burrow.

Čím myslíš, že to je?

Ženy si prirodzene často kreslia a sú k tomu možno aj viac vedené. Takže je viacero šikovných grafičiek. Na druhú stranu je menej žien na technických školách. Z mojej skúsenosti väčšina ide na zdravotnú vysokú školu alebo na psychológiu či marketing.

Ja si myslím, že je to chyba školstva, lebo ja som mala „šťastie“, že ma nebavila biológia a chémia na gymnáziu. Takže mi ostalo skúsiť informatiku. Kebyže máme viacero hodin informatiky aspoň približne v rovnakom počte ako tej biológie, tak by možno viac ľudí našlo tú záľubu v programovaní.

Podľa mňa je to chyba gymnázií, lebo v dnešnej dobe technológií je práca v IT aj napriek AI veľmi dobre platená a vie byť aj veľmi príjemná. A keď bude viac žien na technických školách, tak bude viac žien aj v gamedeve na technických pozíciách.

Co teď hráče baví? Jaké jsou aktuální herní trendy?

Ja sa do trendov až tak nevyznám, pretože sa menia veľmi rýchlo a väčšina mojej práce je skôr rýchlo naprogramovať hru, kým je ten žáner, ktorý robím, populárny.

Čo sa týka mobilných hier, je dôležité udržať pozornosť hráča, ale zase ho nezahltiť množstvom mechaník. Ideálne je, keď sa čo najviac vecí hýbe na obrazovke, veľa nepriateľov, strieľania, efekty, to väčšinou hráčov baví. Hlavne keď niečo hráč spraví a vidí, že cela obrazovka sa ide zblázniť – výbuchy, efekty apd.

A jak vidíš budoucnost mobilních her?  

Momentálne je o dosť ťažšie presadiť sa na mobilných platformách ako kedysi. Sčasti za to môže aj trošku zahltený trh s rýchlo zbúchanými AI hrami.

Ak mám pravdu povedať, pri mobilných hrách ide podľa mňa o tri veci. Zábavný faktor hry, bez ktorého by hráč vypol aplikáciu behom pár minút. Hĺbka hry, ktorá hráča udrží a dá mu cieľ sa ku hre vrátiť. A najdôležitejší je marketing, pretože môžeme mať skvelú hru, ale kým ju nenájdu hráči, tak kto ju bude hrať.

Ja však verím, že časom si ľudia budú hľadať práve také hry, ktoré majú nejakú hĺbku, ako napríklad Monument Valley, ktorá je podľa mňa krásnym príkladom autentickej hry.

Lexi, díky za inspirativní vhled do herního světa a přejeme, ať se tvá srdcovka Bushfires vrátí na Steam v té nejlepší formě!