Agentura, nebo in-house? Jistě si před svou profesní premiérou grafika v herním prostředí pokládáš tuhle otázku. Pro a proti ti naservíruje UI/UX designér Lukáš Caska, který si vyzkoušel obojí.
Momentálně se podílí například na hrách Arma Reforger a Arma 4. Ve spolupráci se Skvotem navíc chystá kurz Herní UX/UI 2D grafiky, kde ti předá starter pack znalostí, abys mohl*a v oboru vyniknout. The game is on!
Uměl bys popsat svoji profesi pětiletému dítěti?
Těžko říct, záleží, jaké hrají hry, asi by to bylo něco jako: Starám se o to, aby všechna tlačítka a obrázky vypadaly dobře a aby hráč vždy věděl, co zmáčkout. Ale to by byl jen hodně hrubý nástin toho, jak tenhle obor může vypadat. (smích)
Jak myslet jako herní designér?
Jedním slovem bych řekl asi „komplexně“. Vždy je potřeba na problémy i řešení nahlížet z mnoha pohledů. Je taky důležité se do svého designu příliš nezamilovat, velká řada designů nepřežije první diskuzi na meetingu a všechny se časem posouvají a vyvíjejí. Určitá flexibilita je nutná, je nutné si nechat prostor také na vstup od kolegů.
Co jsou největší mýty o UX/UI designu, se kterými ses setkal?
Asi klasický stereotyp je, že uíčkáři jsou klikači ikonek a přeplacení grafici nebo že jsme technicky naprosto neschopní. Realita je taková že UX/UI designér se věnuje všemu od designu mechanik, konceptu rozhraní, typografie, grafice, psychologii, vytváření researchů, testování, prototypování i skriptování, animace, video editingu, použitelnosti, acessibilitě až po doplňující skilly, např. 3D modelování, ilustrace nebo concept art.
Mohl bys srovnat práci pro agenturu a in-house, co se týče druhu zakázek?
Jsou to v podstatě dva úplně rozdílné světy. Z práce pro agenturu jsem si odnesl hodně, nejvíce se tam člověk naučí díky množství různých klientů, pro které může pracovat, žádný den tam není stejný. Ale jako designér se člověk nikdy nedostane do hloubky. Typy zakázek asi záleží hodně na agentuře, z mé zkušenosti to spíše vždy byly věci krátkodobějšího charakteru.
Oproti tomu in-house je přesný opak, lze se dostat do neskutečné hloubky každé zakázky, designér může dostat i poměrně více času a dlouhodobě se starat o konkrétní věci, nicméně to taky pro někoho může být větší rutina, v in-house se procesy často opakují. Nejde říct, že by někde zakázky byly lepší nebo horší, je to spíše jiný typ spolupráce.
Agenturu bych doporučil někomu, kdo chce budovat portfolio a nabrat zkušenosti a nebojí se občas více zabrat a nevyděsí ho kratší deadliny. In-house bych doporučil spíš někomu, kdo ví, čemu se chce věnovat a chce spíše převzít zodpovědnost a dostat se se zakázkami do hloubky.
Pro jaký typ her děláš nejradši design? A proč?
Já mám osobně velmi rád hry s resource managementem nebo survival mechanikami, to teď spíš více exploruji v osobních projektech. Mám rád tu komplexitu a balancování, obecně jsem měl vždycky rád mechaniky her, které se dají lehce naučit a velmi těžko vymastrovat, jako šachy, strategické deskovky nebo RTSka.
Co tě v rámci tvojí gamingové tvorby nejvíc potrápilo?
Asi iterování, je to jedna z častých frustrací. V gamingu se často používá iterativní přístup, díky kterému se můžeme dostat velmi blízko našim představám, ale může být občas i frustrující. Tímto způsobem se často nespokojíme s výsledkem a pokračujeme v iterování, tím pádem není nikdy daný screen dokončený, každý stav se dá nazvat iterací a otevřít znovu později.
Obecně je velmi těžké pochopit, že vývoj hry nikdy nekončí, vždy je co zlepšit a udělat lépe později.
Komu bys tenhle obor vyloženě nedoporučil?
Asi všem, kteří nemají hry tak moc rádi. Jedna věta, kterou jsem poprvé slyšel před 10 lety od kamaráda pracujícího v gamingu a od té doby jsem ji slyšel mnohokrát, je „Hry musíš milovat, abys to zvládl.“ a čím dál tím více se mi potvrzuje platnost této věty.
Práce v gamingu je občas velmi psychicky náročná a pro člověka, který nemá rád hry nebo pro něj moc neznamenají, je taková práce ještě několikrát náročnější. Práce na hře vyžaduje zápal a jistou míru oddanosti pro projekt.
Podílíš se i na výběru barev nebo fontů pro herní rozhraní?
Samozřejmě, taková rozhodnutí jsou na denním pořádku. Z toho, jak my přistupujeme k vizuální identitě hry, je toto výsledek spolupráce marketingového a UI týmu. Většinou základ pramení od creative directora, který udává směr, a konkrétní aplikace od uíčkářů, protože jsou tato rozhodnutí do značné míry ovlivněna technologickými omezeními a vizí toho, jak chceme přistupovat k vizuálu hry.
Můžeš být hodně kreativní, nebo je to víc práce s templaty a předem danými parametry?
Míra kreativity se hodně odvíjí studio od studia, hra od hry, každé studio funguje úplně jinak, ale obecně se každý uíčkář setkává s obojím. Do jisté míry může být práce méně kreativní, když je potřeba vytvořit velké množství wireframů a mockupů, tak je to spíše o používání design systému a vyplňování šablon a iterování dle technických požadavků.
Ale práce může být i hodně kreativní, když se vytváří více vizuální layouty jako loading screen, ilustrace pro různé užití, zpracovávání interfaců, kterém můžou být více výtvarné. Častokrát má UI i přesah do jiných oborů, občas vytváříme textury i pro objekty ve hře či asistujeme marketingovému týmu.
Dělají se nějaké změny při konverzi z PC verze hry na konzole?
První důležitou změnou je ovládání, je důležité počítat se schématy pro controllery místo myši a klávesnice, rozlišení se mění s hraním na televizi či displeji, místo monitoru je nutné počítat s jinými technickými možnostmi v komponentech konzolí.
Cílovka se může lehce lišit pro konzolové a počítačové hry a tomu je potřeba vše přizpůsobit. Pro uíčkáře to vždy zejména znamená změnu ovládání, změnu umístění a scale objektů a layoutů, ale také nové možnosti jako využití technologií konzolí, adaptivní triggery, touchpad, gyroskop apod.
V současnosti děláš na Arma Refoger a Arma 4. Z čeho máš na těchto projektech největší radost?
Asi z videí od našich hráčů, kteří hru hrají a užívají si detaily světa, například když najdou specifickou funkcionalitu, které si moc hráčů nevšimne, nebo když si někdo všimne nápisů na zdech, trademarků fiktivních firem, které sedí do dobového koloritu. Interně mám radost z toho, jaký jsme tým a jak nás stále baví zaměřovat se na detaily a budování uvěřitelných světů.
Jak se vlastně kluk z marketingu dostane k UX/UI designu her?
Vtipně skrze marketing. Když jsem začínal v Bohemce, tak jsem nastupoval na pozici marketingového grafického designéra, ale jelikož na Armě v té době byl nedostatek UI designérů, dostal jsem nabídku, zda nechci pomoci s jedním úkolem, a po prvních pár tascích i návrh, zda bych nechtěl změnit pozici a věnovat se na plno UI.
Ale již předtím jsem měl průpravu v UX designu a celé to propojila láska ke hrám, kterou mám od mala.
Díky za rozhovor Lukáši, láska ke hrám a k tvojí práci z něj přímo srší. Účastníci tvého kurzu na tom budou nejspíš podobně, takže se všichni máme na co těšit.