Jak vytvořit silnou postavu | SKVOT
Skvot Mag

Jak vytvořit silnou postavu

Rady od Campbella, Junga a McKeeho, jak vytvořit trojrozměrné hrdiny.

Jak vytvořit silnou postavu
card-photo

Zhenya Tsatsenko

SKVOT Copywriter

23. srpna 2023 TIPY Článek

Dobrá postava nikdy neprovádí náhodné činy ani neříká náhodná slova: její motivace jsou jasné, její bolesti jsou skutečné a její činy pravdivé. Věříš jí, a proto ji chceš sledovat – a někdy dokonce víc než děj filmu (knihy, hry – you name it).

Snažili jsme se vymyslet, jak vytvořit postavu, která by byla tak silná. Za tímto účelem jsme vytvořili tabulku s klíčovými tipy od mistrů vyprávění příběhů – Josepha Campbella, Roberta McKeeho a Carla Gustava Junga (který sice příběhy nepsal, ale pro tento obor toho udělal hodně). Zaměřujeme se na tři hlavní prvky, které budují hrdinu: charakter, řeč a akci.

 

Charakter postavy

Nejjednodušší způsob, jak zpracovat postavu, je klást si o ní různé otázky: od základních „je pesimista, nebo optimista?“ až po to, zda si dává oblečení do skříně, nebo ho jen tak hází na židli. Neexistuje žádný vyčerpávající seznam otázek pro tvorbu postavy, takže jich vymysli co nejvíc. Hlavní je pokrýt následující témata: 

  • — Životopis (věk, původ, vzdělání)
  • — Dovednosti a zájmy
  • — Kulturní a sociální zázemí
  • — Zásady a životní cíle
  • — Silné a slabé stránky
  • — Obavy
  •  

Buď připraven na to, že otázky a odpovědi ti zaberou hodně času, ale asi 30 % z něj využiješ v samotném příběhu. To je normální – tvůrci potřebují o svých postavách vědět mnohem více než diváci. Když máš v hlavě příběh postavy a všechny drobné detaily o ní, je snazší vymýšlet činy a slova, která se objeví v příběhu.

Práce s vytvářením postavy je vždycky trochu chaotická. Vše začíná sbíráním nápadů z hlavy, uložených zpráv a poznámek v telefonu, vyřazováním těch, které se nehodí, a následným skládáním kompletní postavy z náhodných faktů. Průvodcem v tomto procesu mohou být archetypy Carla Gustava Junga.

Archetypy jsou asociace a obrazy, které jsou známé všem (bez ohledu na věk, zemi, původ atd.). Archetypy vycházejí ze základních a důležitých postav, které mají význam pro každého člověka. Všichni jsme například bývali dětmi, takže z vlastní zkušenosti chápeme, jaké to je mít citovou vazbu na maminku (tatínka, babičku, dědečka). 

Pro kreativce, kteří pracují se scénáři a texty, jsou archetypy důležité z několika důvodů:

  • — jsou to ready-to-use šablony, které fungují v jakémkoli příběhu;
  • — jsou to obrazy, kterým každý rozumí – takže když pracujete s archetypy, vytváříš profil postavy;
  • — archetypy vytvářejí rámec a zabraňují rozmazání postavy („vyber si archetyp“ → vyřaď rysy postavy, které mu neodpovídají).
  •  

Existuje mnoho archetypů, ale zde jsou ty hlavní:

#1 Persona je to, s čím se hrdina ztotožňuje (ale nemusí nutně být).

#2 Stín – alter ego, temná stránka hrdiny, kterou se snaží vytěsnit (ale která o sobě dává vědět v extrémních situacích).

#3 Osobnost – integrální osobnost hrdiny, sjednocené vědomí a nevědomí.

#4 Bohyně – archetyp matky: starostlivá, laskavá a vnímavá.

#5 Mudrc je archetypem otce: starý, moudrý muž, ke kterému lze přijít pro radu.

#6 Anima a animus – mužova ženská část a ženina mužská část (na rozdíl od bohyně a mudrce jsou tyto archetypy sexualizované, mohou se stát předmětem touhy).

#7 Šejdíř – někdo, kdo klame, plete ostatní postavy a chová se nemorálně.

#8 Vlkodlak – někdo, kdo se v průběhu času radikálně mění (každá postava je tak trochu vlkodlak, protože se proměňuje).

#9 Posel je archetyp osoby, která přináší špatné zprávy.

#10 Femme fatale je stín animy, ženy, která fascinuje a pak škodí (jako siréna).

Je dobré, když se hlavní hrdina (zejména hlavní postava) pohybuje od jednoho archetypu k druhému. Nebo dokonce kombinuje několik archetypů najednou. Jung říkal, že postava by měla mít čtyři archetypy (vždy dvě dvojice protikladů): hrdina + padouch a mentor + objekt touhy.

Zjistit více

 

Řeč postavy

Způsob, jakým postava mluví, ukazuje, jaký je „člověk“. Na rozdíl od našeho vzhledu nebo jednání máme svou řeč (téměř) zcela pod kontrolou – a tak si prostřednictvím slov vytváříme požadovaný obraz o sobě samých. Proto dobré postavy málokdy říkají to, co si skutečně myslí a cítí.

Robert McKee píše, že existují tři úrovně charakterové řeči:

Vyjádřená – doslova to, co postava řekla („Samozřejmě, že ti mohu půjčit peníze.“).

Nevyjádřená – to, co si postava myslela, ale rozhodla se to neříct („Sám mám málo peněz, ale důležitější je podpořit svého přítele.“).

Nevyslovené jsou hrdinovy podvědomé potřeby, které určují jeho slova a činy (hrdina ve skutečnosti o svých potřebách nemluví a snaží se co nejvíce vyhovět svým přátelům, protože se bojí, že je jinak ztratí a zůstane sám). Často se stává, že postava plně nechápe, co se v jejím životě odehrává na úrovni nevysloveného.

Práce s vysloveným a nevysloveným je užitečná, protože vytváří intriky. Pro diváka je zajímavé rozluštit, co tím postava skutečně myslela (zejména když ví dost o jejích skutečných motivech). Toto vrstvení však nemusí být v každé větě postavy – v reálném životě nemluvíme v jinotajích 24 hodin denně, 7 dní v týdnu. Spíše by každá věta měla mít svůj účel – postava nemůže říct něco bez důvodu. Z toho plyne pravidlo: dialogy piš tak, jako bys za každé slovo platil*a 1 dolar.

Vnímání postavy je ovlivněno nejen tím, co říká, ale také tím, jak to říká. Charakter, náladu a minulost postavy lze vysledovat i v jednotlivých slovech. Např.:

#1 Terminologie a vlastní jména. Pokud umělecký kritik nazývá umění „staré“ (a ne „renesanční“) a Pařížan říká „řeka“ místo „Seina“, nejsou to ve skutečnosti umělečtí kritici ani Pařížané.

#2 Emocionální zabarvení. Stejné počasí můžeš komentovat různými způsoby. Pro některé lidi jen „prší“, zatímco pro jiné „leje“. To poukazuje na rozdílný přístup k situaci.

#3 Modální slovesa. Pokud hrdina často říká slova jako „musím“, „musí“, „měl by“, je spíše pasivní osobou. Postava má pocit, jako by jí někdo dával povolení k jednání.

Činnosti postavy

Každé jednání postavy i každá věta má svůj podtext. Návštěva posilovny, kina nebo baru by měla být něčím motivována – měla by mít nějaký účel (a je žádoucí, aby tento účel byl v souladu s hlavním cílem postavy, který v  příběhu sleduje). Například hrdina pije gin s tonikem, protože: a) měl těžký den a chce na něj zapomenout, b) nemůže se přinutit s někým mluvit, c) je znuděný ve své společnosti. Samozřejmě, že člověk může pít gin s tonikem prostě proto, že má gin s tonikem rád – ale ne ve filmu (reklamě, hře, knize).

Pokud je účel hlavních činností postavy jasný, je třeba je sestavit do logického a funkčního řetězce. K tomu můžeš vytvořit oblouk postavy – schéma, které ukazuje, jaké (negativní a pozitivní) změny se postavě přihodí. Takový oblouk si můžeš sestavit sám: nakresli si graf, přidej do něj klíčové proměny postavy (ty dobré budou nahoře a ty špatné dole), nakresli přes ně čáru a podívej se, jak zvlněná vyjde. Nebo můžeš použít připravenou šablonu:

  • oblouk proměny – postava začíná jako obyčejný člověk a končí jako hrdina;
  • oblouk pozitivní proměny – postava začíná jako padouch a končí jako dobrák;
  • oblouk negativní proměny – postava začíná jako dobrý člověk a končí jako špatný člověk (nebo se prostě nakonec dostane do špatné situace);
  • statický oblouk – postava začíná a končí příběh stejná (nemění se pod tlakem okolností).
  •  

„Oblouk postavy“ na příkladu příběhu o Popelce. Zdroj: eadeverell.com

Dalším způsobem, jak z činů postavy vytvořit příběh, je vytvořit „cestu hrdiny“. Na této šabloně, kterou vymyslel Joseph Campbell, je založena většina marvelovských filmů. Standardně se tato cesta skládá ze 17 fází:

#1 Něco hrdinu nutí k dobrodružství.

#2 Hrdina dobrodružství odmítne, protože nechce opustit svou komfortní zónu. Tlak však sílí a on musí výzvu přijmout.

#3 Před cestou hrdina získá nadpřirozenou moc.

#4 Hrdina překoná překážku, která mu brání v zahájení dobrodružství – zde může hledat spojence, kteří mu pomohou (například se spolčí s ostatními vězni a zorganizují útěk z vězení).

#5 Hrdina se dostane do „břicha velryby“ – tedy do samotného středu světa dobrodružství.

#6 Hrdina projde prvními testy.

#7 Hrdina se setkává s „bohyní“ – nejčastěji se svou matkou (nebo s někým, ke komu se chová jako k matce). Toto setkání ho motivuje k další cestě a k souboru archetypů, které hrdina spojuje, přibude další – ženský (v Campbellově systému je tedy hrdinou standardně muž). 

#8 Setkání s „animou“, do níž se hrdina zamiluje a která mu pomáhá v jeho dobrodružství.

#9 Setkání s otcem, tj. prvním mentorem hrdiny.

#10 Apoteóza – hrdina projde hlavní zkouškou. Zde prožívá (a překonává) symbolickou smrt.

#11 Hrdina je odměněn za to, že si ve zkoušce vedl dobře. Postava buď získá důležitou věc (příležitost), nebo porazí protivníka.

#12 Hrdina má možnost vrátit se do svého světa (protože splnil úkol), ale už nechce – nereálný svět se mu líbí víc. Nakonec si však uvědomí, že se vrátit musí (například proto, že má doma rodinu nebo nedokončené záležitosti).

#13 Hlavní hrdina uniká do skutečného světa, ale ne bez překážek.

#14 Hrdina se nemůže vrátit domů sám, a tak mu pomůže někdo zvenčí – například přátelé.

#15 Hrdina se ocitá ve známém světě a ztrácí své nadpřirozené schopnosti.

#16 Hrdina přijme roli rádce – doma si ho váží, protože poznal reálný i kouzelný svět.

#17 Z mentora se hrdina stane legendou a inspiruje ostatní.

Porušení pravidel

Stejně jako cokoli jiného na světě, i tato pravidla je třeba brát kriticky – něco je zastaralé, z něčeho se stalo klišé a něco prostě v konkrétním případě nebude fungovat. Například Jung a Campbell mají konzervativní pohled na roli žen. Tehdy ještě nevěděli, že žena nejen že nemusí být zachráněna, ale že se sama může stát spasitelkou. 

Navíc každá scenáristická technika je tak trochu o zjednodušování (postav, děje, prostředí).

Takže není dobré, aby tvůrce reprodukoval tato schémata v jejich absolutní podobě. Uprav si je podle svých potřeb: vezmi si z každého něco, smíchej je, přeformuluj či vyměň. Nebo můžeš tato pravidla zcela porušit a například natočit film bez konfliktu nebo bez hlavního hrdiny. Ale abys mohl*a pravidla porušit, musíš se je nejprve naučit.