Skvot

Mag

Skvot Mag

Nestyď se zeptat: Co dělá herní producent?

Odpovídal Martin Zavřel, ex Videogame Producer, herní šéfredaktor a odborný konzultant.
card-photo
23. srpna 2023 / Článek

Martin Zavřel se po vrcholcích herní produce prochází jako větrem ošlehaný horal už pěknou řádku let. Jeho celoživotní vášeň a poslaní ho potkalo v době, kdy tys možná taky ještě chodil*a po horách, ještě „za totáče“. 

O hrách taky píše, takže má solidní přehled ze všech stran a ví, že games nejsou vždycky jen fun and games. Ok, tak jsou, už z definice, ale třeba zrovna při zrodu legendy jménem Mafia nešlo všechno vždycky hladce (a tomu se říká eufemismus, milé děti). 

Martin si s námi popovídal i o herních magazínech, které má pod palcem, o schvalování grantů na hry a o tom, co je pro herní produkci klíčové.

Vsadíme se, že po přečtení omrkneš taky skvoťácký kurz Game Production a zjistíš si, co všechno se na něm můžeš od našeho hvězdného lektora naučit.

 

Ahoj, Martine! Začneme otázkou, která se obvykle dává na konec – jak se těšíš na kurz a co si myslíš o Skvotu?

Podobně jako mnoho dalších věcí v posledních letech je i tohle ten případ, kdy se dívám na něco nového s velmi silným pocitem „kéž by něco takového existovalo, když jsem byl mladší“. 

Měl jsem to štěstí/smůlu, že jsem do herního průmyslu vstupoval více než před dvaceti lety, kdy – obzvláště v našem regionu – nebyly ani zdaleka k dispozici zdroje a vlastně ani technologie, které by umožňovaly dostatečně smysluplně se připravovat nebo se cíleně zlepšovat/vzdělávat pro práci v tomto oboru.

To nejlepší, co jsem tehdy zažil, bylo, když vedení (tehdy velmi progresivní a moderní) firmy Computer Press začalo organizovat poměrně sofistikované interní školení svých juniorních zaměstnanců, poskytované těmi nejvíce zkušenými. Základní pravidla a rady, které mi takto naservívrovali, mi velmi dobře sloužily po celou mou další kariéru. 

Mám obrovský respekt ke starším a zkušenějším, jsem si moc dobře vědom, že každý z nás se neustále má co učit a v čem se zlepšovat. Přebírat tyhle zkušenosti a rady od někoho takového mi vždy připadalo stokrát hodnotnější, než memorování nějakých „manažerských příruček“, jak to bohužel často mnozí v tomto oboru praktikují.

Tento kurz vlastně beru tak trochu jako svoji příležitost oplatit tomuto oboru a jeho budoucím protagonistům všechno to dobré a užitečné, čeho se za celé ty dvě dekády dostalo mně. Samozřejmě, jak to tak bývá, velmi důležité byly ve skutečnosti i ty přešlapy a chyby, o kterých plánuji také mluvit, v naději, že se na ně studenti budou moci alespoň o trochu lépe připravit, nebo jim dokonce včas zabránit. 

Každopádně věřím, že všechny ty zkušenosti byly užitečné a jsem vděčný, že díky této moderní platformě mám příležitost smysluplně se o ně podělit s ostatními.

Co si může běžný Skvoter představit pod pojmem herní produkce? Je to vymýšlení hry, vývoj, prodej…?

V různých firmách a různých týmech to znamená různé věci, to je velmi důležité si uvědomit. Ačkoliv třeba existuje nějaká univerzální definice někde na wikipedii, v reálném životě tahle pozice obnáší pokaždé odlišnou pracovní náplň. Někdy je potřeba, aby takový producent byl skutečný kormidelník, který vede tým nejen organizačně, ale do jisté míry i kreativně. 

Mnohem častěji je to ale pozice, ve které zajišťuje jako manažer fungování určitých aspektů projektu, aniž by nějak citelněji zasahoval do tvůrčích aspektů, které nechává na starost expertům jako jsou designéři, spisovatelé a další. Může se ale zase stát, že producent je v roli toho, kdo k tomu těm expertům servíruje data související s konkurenceschopností nebo návratností celého projektu.

Podle velikosti týmu a projektu je producent buď člověk, který se aktivně stará o plánování, procesy, skladbu týmu a celkově co nejplynulejší chod vývoje, nebo to může být (v případě menších týmů) rovnou i člověk, který musí řešit zásadní existenční záležitosti typu zajištění financování, distribuce nebo marketingu. 

Vždy je to ale někdo, kdo musí udržet chladnou hlavu přímo v oku pomyslného hurikánu, protože herní vývoj je ze své povahy vždy extrémně chaotický proces, ve kterém se přetlačují umělci s inženýry, kreativita s rentabilitou, kvalita s termínem.

Vyučoval jsi gamedev v USA – to zní mega cool. Jaké to bylo, povídej!

Byla to interní školení v rámci organizace, pro kterou jsem tehdy pracoval. S ohledem na NDA smlouvy tedy nemohu zacházet do detailů. Nicméně dodnes je pro mne víceméně nepochopitelné, že jsem se dostal do situace, kde jsem „učil“ často služebně mnohem starší kolegy z regionu, který je do velké míry považován za největší a nejpokročilejší trh s pracovními silami v tomto oboru. 

Zároveň to byli lidé z často legendárních studií a týmů, jejichž hry jsem hrál s obrovskou pokorou. O to větší bylo moje zadostiučinění, když se ukázalo, že jim moje školení pomohlo fungovat ještě lépe.

Metodologie plánování, kterou jsem – samozřejmě ovlivněn mnoha skvělými šéfy i kolegy – piloval celé ty dlouhé roky, zahrnuje nejen rozsáhlá procesní pravidla a metriky, ale také velmi důležitou vrstvu pomůcek pro adoptování celého procesu plánování ze strany velkých a komplikovaných týmů. 

Jedno z největších zadostiučinění toho celého pro mne je, že ta věc dokázala ohromit zkušené zahraniční veterány před deseti lety, ale také (jiné zkušené zahraniční veterány z jiné firmy) se stejnou účinností i loni, což neberu ani tak podle těch pochvalných či děkovných emailů, ale spíše podle toho, že skutečně adaptovali velkou část těch věcí do svých procesů ve svých dalších projektech a týmech.

Jak se udělují granty na vývoj her? Co taková hra musí splňovat, aby dostala grant a kolik jich odmítáte?

Je to docela zdlouhavý a komplikovaný proces, což asi nikoho nepřekvapí, protože jde o financování z veřejných peněz na mezinárodní úrovni (posuzuji a schvaluji granty na vývoj evropských videoher i souvisejících technologií pro Evropskou komisi). 

Ačkoliv ale všechny ty formuláře a procesy mohou na první pohled leckterého vývojáře odradit, je to škoda, protože mohu ze své osmileté praxe v tomhle směru potvrdit, že celá ta mašinérie opravdu funguje a opravdu se snažíme smysluplně podpořit projekty, které díky tomu mohou vzniknout nebo si dovolit více roztáhnout křídla, pokud jde o jejich ambice.

Jedna relativně čerstvá podmínka pro udělení grantu nicméně je, že žadatel již musí mít v rámci dané firmy za sebou alespoň jeden ziskový projekt. Ačkoliv se tahle podmínka může zdát hodně limitující pro začínající vývojáře, jsem stále každý rok překvapený, kolik vyhovujících žádostí z celé Evropy přijde a jak náročné je někdy vybrat z toho všeho ty opravdu nejlepší. 

Bereme pak v potaz celou řadu kritérií a jsem velmi rád, že komise expertů je tvořená kombinací lidí s akademickým i komerčním zázemím, takže výsledek je vždy smysluplnou debatou vědců, profesorů i úspěšných lidí z komerční sféry daného oboru. Cílem je přitom nejen podporovat evropskou kulturu, ale i pokrok v evropských technologiích a ziskovost/úspěšnost slibných firem. 

Zní to asi hrozně vzletně nebo byrokraticky, ale reálně opravdu pomáháme a je velká radost pracovat s takovou skupinou expertů i jednat s tolika talentovanými vývojáři.

Jak je to obvykle s financováním, když se nemůžeme spolehnout na grant?

Také o tomhle máme celou jednu lekci v našem kurzu, nicméně kdokoliv se o herní průmysl alespoň trochu seriózněji zajímá, nejspíš nemohl přehlédnout, že je to jeden z mála oborů, jehož celkový objem neustále rok od roku roste a který již dávno v tomto ohledu několikanásobně překonal podobné obory, jako je třeba ten filmový.

Tudíž není zas tak těžké najít investory, kteří mají zájem se finančně angažovat. Nicméně i oni si mohou čím dále více vybírat z mnoha nabídek, takže je potřeba k tomu celému přistupovat s náležitým respektem, přípravou a reprezentací. 

Nejjednodušší je pochopitelně opřít se o veterány v oboru, kteří do jisté míry garantují kvalitu. Ale své může udělat i správně zpracovaná prezentace z méně zkušeného zdroje. A jako vždy ve všem, co souvisí s byznysem – kontakty jsou k nezaplacení.

Zjistit více

 

Co je ten nejtěžší krok při zrodu hry z pohledu produkce? 

Sestavit dobrý tým. 

Můžeme dlouhé hodiny debatovat o všemožných technických, organizačních či finančních aspektech různých fází libovolně velkých projektů, ale na konci dne to nejdůležitější budou lidé, kteří tu práci dělají. Jsou to ti správní? Mají ke své práci vše, co potřebují? Chápe jejich vedení správně zdroj jejich motivace pro tu práci? Stará se o ně dostatečně lidsky a zodpovědně?

Znovu a znovu jsem zažíval situace, kdy jeden šikovný člověk zachránil celý milník. Stejně tak bohužel i situace, kdy jeden zahořklý člověk nakazil celý tým. Tenhle obor má zoufalý nedostatek pracovních sil, takže tím víc je každý jedinec důležitý a je potřeba mu věnovat náležitou pozornost, ale i prostor či svobodu pro jeho kreativitu a seberealizaci. 

Poskládat a udržet skupinu šikovných lidí sehranou, sladěnou i motivovanou, to je jednou z nejtěžších a nejdůležitějších výzev pro každého vedoucího nebo manažera, o které se ve skutečnosti zas tak moc nemluví. I tohle bych chtěl v našem kurzu napravit.

Liší se nějak zásadně vývoj hry od vývoje jiného softwaru? V čem?

Jiné typy softwaru jsou většinou vyloženě funkční záležitosti, zatímco primární účel videohry je zábava, takže do celého procesu vstupují zdánlivě neměřitelné veličiny, jako je „X faktor“, „hratelnost“, „zážitek“ a tak dále. 

Z toho důvodu je vývoj videoher řádově chaotičtější, což vede kromě jiného k mnoha organizačním komplikacím. Nicméně pro vhodně naladěného vývojáře může právě díky tomu být herní vývoj mnohem zábavnější jízdou s mnohem větším zadostiučiněním a zajímavějším výsledkem, než řekněme tvorba bankovního software.

Bez jakých nástrojů se producent neobejde? Co jsou tvoje TOP tipy?

Schopnost naslouchat a přijímat informace. Zní to jako samozřejmost, ale za svou kariéru jsem potkal hodně manažerů, kteří zrovna tohle dělali vyloženě špatně. Další zásadní kompetence je schopnost získané informace analyzovat a umět je předat dál, koncentrované a ideálně včetně náležitého zhodnocení nebo navrhnutého řešení.

Z technických nástrojů musím zmínit Excel. Byli byste šokovaní, kdybyste zjistili, jak často i ti úplně nejvýše postavení manažeři v obřích světových firmách, vybavených licencovanými i vlastními vývojářskými nástroji, skončí u toho, že svoje nápady nebo rychlé kalkulace provádějí v Excelu. Z mých zkušeností skoro neexistuje plánovací proces, u kterého by správně naformátovaný Excel nemohl pomoci.

Po dlouhých letech praktického používání všemožných specializovaných plánovacích nástrojů jsem došel k závěru, že některé z těch nejznámějších trpí na extrémní tlak určitým směrem – jsou buď příliš komplikované a rádoby všeobsažné, nebo jsou příliš jednoduché a nedokáží nabídnout dostatečnou analytiku ani po dokoupení všemožných pluginů. Schválně zde neuvádím konkrétní značky a produkty, ale v rámci kurzu samozřejmě konkrétní budeme.

Nejslavnější jména na tvém kontě budou asi Mafia II a III, nebo ne? Jaká byla tvoje role v jejím vývoji?

Vývoj obou těchto her se nehezky protáhnul a důsledkem bylo mnohokrát překopávání týmů i zodpovědností. Začínal jsem jako jeden z producentů a končil jako jeden z producentů, ale mezitím byla firma odkoupena, vedení se mnohokrát změnilo a také moje pozice byla přejmenována i přesouvána mezi projekty, týmy či lokacemi.

Zajímavým důsledkem toho všeho bylo, že jsem měl příležitost se v průběhu let napřímo učit od střídajících se velmi zkušených zahraničních veteránů (manažerů) a také aktivně být (jako manažer) součástí úplně všech oddělení na firmě – od grafiky přes animace, zvuk, design, programování až třeba po testování. 

V některých fázích a oblastech jsem měl na starost i pestrou škálu externích procesů, nejen klasický outsourcing výše zmíněného, ale také služby jako orchestrace nebo lokalizace. Kromě toho všeho jsem byl i součástí různých vydavatelských turné a marketingových procesů. 

Byla to dlouhá, složitá a velmi pestrá „škola“, během které jsem si (v roli manažera) osahal opravdu snad všechny myslitelné aspekty AAA vývoje na mezinárodní úrovni. 

Co byl tvůj oblíbený projekt a proč?

Mafia II. Kdo to tehdy zažil, ten ví, jak moc očekávaná tahle hra v té době byla. Pracovat na něčem, co pohání takový zájem fanoušků, bylo neskutečně motivující. A některé aspekty toho vývoje, včetně anglického i českého dabingu, byly prostě legendární.

Jaký byl přechod z role herního producenta do role šéfredaktora? 

Já byl ve skutečnosti nejprve herní šéfredaktor (tehdy to byl magazín Doupě), než si mě všiml šéf Illusion Softworks a přišel za mnou s nabídkou, která se neodmítá („Je hezké, že o hrách píšeš, ale nechtěl bys je raději pomoct vytvářet?“). 

Důležité je myslím zmínit, že ta nabídka nepřišla ani tak díky tomu, že jsem „psal hezky o hrách“, jako spíš díky tomu, že za první rok, kdy jsem Doupěti šéfredaktoroval, jsem sestavil skvělý tým a nakopnul úspěšnost celého magazínu způsobem, že si mohl kromě webu dovolit spustit i vlastní internetový obchod, nebo dokonce papírový magazín. Jinými slovy, šlo spíše o mé manažerské než novinářské kompetence.

Od té doby jsem ale byl vždy herní vývojář i herní novinář zároveň – psát jsem nikdy nepřestal. Jen ten poměr mezi těmito dvěma činnostmi se měnil v čase – některé roky jsem psal svátečně „pro radost“ a jiné roky to byl naopak můj hnací motor. 

Tak či onak, tyhle dva obory se mi vždy prolínaly velmi užitečným způsobem – jako aktivní herní novinář se velmi dobře orientuji v současných hrách, takže kolegové vývojáři za mnou často chodili pro doporučení, v jakém titulu třeba nastudovat určité aspekty. A jako novinář zase těžím z toho, že díky vývojářským zkušenostem lépe chápu, jak hry fungují – designově, technicky i výtvarně.

Jaké mety chceš dosáhnout se Zing.cz a Hrej.cz pod tvým vedením?

Zing.cz se (navzdory jeho úspěšné desetileté historii) vyhoupl pod mým vedením na téměř čtyřnásobek své původní návštěvnosti, což z něj činí jeden z největších herních magazínů v Česku. Přiznám se, že asi nemám o moc větší ambice a samotného mě opravdu překvapilo, jak vysoko jsme se s tím webem dostali. Aby se posunul ještě výše, na to by nejspíš potřeboval odvážného investora. 

Vše je samozřejmě možné vždy dělat lépe, ale herní novinařina v posledních letech bohužel celkově upadá. Díky moderním trendům jako jsou sociální sítě či influenceři ubývají prostředky v tomto oboru a je to na něm docela cítit. Přesto jsem si ale zcela jistý, že odborná herní novinařina vždy bude mít své místo a hodnotu, jen se holt musí poněkud uskromnit – a nebo jít vyloženě na ruku těm moderním trendům, riskujíce přitom určitou ztrátu kredibility.

Hrej.cz mi bylo svěřeno teprve před měsícem, takže zatím jsem stále ještě ve fázi té výše zmíněné analýzy jeho silných i slabých stránek. Jako vždy v podobných případech, i zde stavím trojitý (krátkodobý/střednědobý/dlouhodobý) plán pro jeho budoucnost a věřím, že se správným týmem a přístupem můžeme Hrej zajímavě posunout.

Na jakých hrách jsi jako kluk začínal z pozice hráče? Byl to třeba i SuperMario?

Když mi bylo šest let, dostal jsem se poprvé v životě do maringotky s videoherními automaty. Pamatuji si velmi intenzivně, jako by se to stalo včera, jak jsem se poprvé blížil k automatu Space Invaders a už z dálky jsem obdivoval ty fantaskní artworky létajících talířů i monster z vesmíru na jeho bocích – psal se rok 1985, Československo byla komunistická země a fantastika zde byla něčím hodně vzácným. 

Když jsem pak uviděl a pochopil, že tady a teď mohu vlastníma rukama ovládat kosmickou loď a střelbou laserů likvidovat mimozemské příšery, bylo mi jasné, že jsem právě našel svůj celoživotní hlavní koníček. 

Utíkal jsem si koupit sešit a propisku, abych se vrátil a vše z toho automatu si obkreslil. Dlouhé večery jsem na to pak doma koukal a vzpomínal, protože samozřejmě nebylo tehdy tak jednoduché získat domácí počítač – musel jsem rodiče dlouho přemlouvat. Tak nebo onak, videohry jsou pro mne tím nejzajímavějším koníčkem a jsem nekonečně vděčný, že se staly i mou prací.

Točí se tvůj život výhradně okolo her, nebo si najdeš čas i na jiné zájmy?

Významnou část dětství jsem strávil na horách, v Jeseníkách, kde mám dodnes část rodiny. Nádherná horská příroda mne hodně ovlivnila a vždy se nechám přemluvit na nějaký ten celodenní výšlap. 

Naučil jsem se nejen obdivovat ty výhledy, ale také mír a pokoru, kterou taková příroda člověka naplňuje. Není tedy divu, že kromě horské turistiky v reálném světě vyhledávám i hry s nádhernou rozhlehlou krajinou, jako je třeba Death Stranding. 

Kromě toho chodím doslova celý život (od těch osmdesátých let) každý týden do kina, někdy i víc než jednou týdně. Mám rád příběhy, v mládí jsem hodně četl, ale teď už na to není tolik času, jak bych si přál. A jako velký fanoušek her, filmů, anime a dalších věcí mám moc rád fanouškovské srazy, jako je třeba brněnský Animefest, kde si mohu povídat s podobně naladěnými lidmi. 

Chuť se o ty zážitky dělit je ostatně hnacím motorem pro moji novinářskou činnost – a vlastně i pro tento náš kurz.

To jsi vystihl naprosto přesně, líp bychom to nevyjádřili. Kdo se po tomhle rozhovoru nechce aspoň v koutku duše, aspoň na chvíli věnovat herní produkci, ten ať si to přečte ještě jednou. Díky za opovědi, Martine! Už teď vidíme, že kurz Game Production bude ten nejvyšší level. 

Sdílet