UBER DESIGN-DOGMA | SKVOT
Skvot Mag

UBER DESIGN-DOGMA

17 ze 77 poznatků o designu od světové jedničky v oblasti spolujízdy

UBER DESIGN-DOGMA
card-photo

LUBAVA KUKHTINA

SKVOT Copywriter

20. září 2022 Článek

„Společnost Uber vložila všechny poznatky o designu do jednoho manuálu – uvědomili si, že to byl super nápad.“

 

Tak mohl začít článek v knize 77 věcí, kterou nedávno vydal tým designérů Uberu. Existuje však i jiný pohled. Pravděpodobně jiný: papírovou verzi mohou získat pouze zaměstnanci společnosti a ti, kteří přijdou na offline akce. Ani nevíme, co je jednodušší.

Kniha obsahuje 77 postřehů Michaela Gougha, vedoucího produktového designu ve společnosti Uber a bývalého designéra společností Microsoft, Adobe a Nike. O tom, jak kniha vznikla, si můžete přečíst v případové studii – ve které si také můžete prohlédnout, jak vypadá v tištěné podobě. Spoiler: rozhodně minimalistický a vybroušený. Stejně jako positioning značky Uber, jen v podobě knihy.

Těm, kteří si nenechali vydání od Uberu dodat do rukou, nezbývá než 77 věcí rozebírat v prohlížeči. Nainstalujete si rozšíření pro Chrome a každá nová záložka se otevře s jednou náhodnou pravdou. Nemá smysl převyprávět všech 77, ale vybrali jsme 17 z nich. „Od srdce, k srdci“, ať už to znamená cokoli.

#2: „Skutečně skvělý design se nerodí v kanceláři.“

Otevřenost = co největší interakce s uživatelem, a to již v raných fázích produktu. Každý design začíná inspirací skutečným světem. Zjistěte, co si myslí ostatní. A pak tyto nápady vylepšete, zdokonalte a aplikujte na svůj produkt.

#13. „Nebojte se pracovat rukama.“

Za každým vypilovaným designem se skrývá moře potu. Čtěte, pište, opravujte, nebojte se špinavé práce. Ať už jste na jakékoli pozici v oblasti designu, pracujte rukama. Pokračujte ve fotografování. Zamilujte se do průmyslového designu. Věnujte pozornost městské architektuře. Vymyslete si kostým. Upečte dort (a přineste ho do kanceláře, samozřejmě).

#15: „Udělej to pro všechny.“

Základní lidské potřeby jsou velmi jednoduché, ale lze je „zabalit“ různými způsoby. Přiznejte si, že o jiných kulturách a zemích něco opravdu nevíte. Častěji si připomínejte, že ne všude na světě jsou rychlé mobilní telefony, bezplatné wi-fi připojení nebo nejnovější chytré telefony.

Kulturní rozdíly ovlivňují základní věci: co je krásné a co ne, co je dovoleno a co je tabu. Určují, jak lidé mezi sebou komunikují a používají technologie. Zjistěte si tyto věci a pak se jim přizpůsobte.

#17. „Z okraje do středu.“

Silnice, po kterých se moc nejezdí. Trasy, které se nedokončí. Vzácné jazyky. Marginalisté všech formátů. Východisek je přitom celá řada. Když začnete řešit problém pro ty, kteří jsou rozptýleni na okraji, je vyřešen i pro nás ostatní.

#22: „Jedna obrazovka, jedno zaměření.“

Na každé digitální obrazovce můžete dělat několik věcí. Ale v dobrém slova smyslu by měla být jedna – hlavní – akce. Vaším cílem je navrhnout ji tak, aby uživatel pochopil, o jakou akci se jedná, a provedl ji. A nezapomeňte na hierarchii obrazovek. Pamatujte si, co bylo předtím a co bude následovat.

#23: „Vytvářejte příběhy, ne rozhraní.“

Celý komplexní zážitek, který se vytváří pro uživatele, je příběhem v textech, obrázcích, kliknutích a tazích. Jak to začíná a jak to končí? Každý odstavec, stránka, tlačítko a ikona by měly sloužit ke sdělení příběhu, který aplikace nebo služba vypráví.

#26: „Zaměřte se na člověka, ne na obrazovku.“

Lidé chtějí komunikovat s lidmi, ne s obrazovkami. A v ideálním případě ne déle, než trvá vyřešení jejich problémů. A protože aplikace existují proto, aby pomáhaly s úkoly v reálném světě, je třeba se podívat na to, před jakým úkolem člověk stojí.

#28: „Na každý designový výrok můžeme být hrdí.“

Ať už vytváříte cokoli, dělejte to esteticky. Obrázky, texty, dotazníky, dokumenty, formuláře pro sledování objednávek a dodávek – vše by mělo být pixelově dokonalé. Při hodnocení kvality aplikace nezapomeňte, že uživatel potřebuje nejen „funkčně“, ale také „krásně“.

#29: „Využijte to, co už máte.“

Pablo Picasso říkával: „Dobří umělci kopírují, velcí umělci kradou.“ (Steve Jobs tento výrok ukradl Thomasi Eliotovi, vylepšil ho a připsal Picassovi). Respektujte to, co už máte. Když něco vylepšujete, nezapomeňte nejen na to, abyste to udělali nové, ale také na to, abyste nezničili to staré.

#40: „Omezení jsou užitečná.“

Jakékoli omezení – ať už technické nebo omezení zdrojů – je katalyzátorem inovací. Zjistěte, jaká jsou vaše omezení. Jak je chcete překonat, když nevíte, kde jsou?

#47: „Rozhraní je kompromis.“

Každý prvek rozhraní, i ten superintegrovaný, je nejprve překážkou a teprve potom pomocníkem. Odstraňte všechny překážky. Udělejte každou akci uživatele co nejjednodušší. Nepřetěžujte se. Když něco přidáváte, přemýšlejte: „Co můžu teď odebrat?“

#52: „Text je příliš malý.“

Pokud používáte malé písmo a nemůžete ho v možnostech zvětšit, většina uživatelů ho pravděpodobně nepřečte. Nesedí přece před vaším velkým monitorem – navíc všichni nemáme dobrý zrak.

#54: „Využívejte plnou sílu naivity.“

Buďte profesionální začátečník. Někdy jsou hlavní brzdou rozvoje silné dovednosti a hluboké znalosti. Jakmile začnete klást náročné otázky a využívat nové příležitosti, kreativita se rozproudí. Buďte otevřenější a pokornější, ale vždy hrdí na to, co děláte.

#58: „Vizualizujte výsledek.“

Uvědomění si pojmů je užitečné. Když se nápad promění v produkt, je snazší kolem něj shromáždit lidi a vyzkoušet ho. A jít dál, nebo si uvědomit, že je koncept slabý – je jednodušší ho pohřbít než do něj investovat dál.

#62: „Uvědomte si významové mezery.“

V každém příběhu se mohou vyskytnout místa, kde do sebe věci nezapadají – jsou tam hrubé hrany, nedorozumění, pochybnosti. Všechny tyto věci poškozují vnímání. Těchto mezer by mělo být co nejméně, a pokud se vyskytnou, snažte se je odstranit – čím dříve, tím lépe.

#67: „Skvělý design, jako by takový byl odjakživa.“

Design vás nemusí překvapit. Ve většině případů stačí, že splňuje již zavedené chování, přání a potřeby. Nespěchejte. Postupujte krok za krokem. A nebuďte příliš originální.

#77: „Najděte vzory. Vytvářejte vzory.“

Důležitou dovedností každého tvůrce je předvídat, jak se bude uživatel chovat. Najděte vzorce chování a zjistěte, jak je změnit. Vyhledejte skryté způsoby použití produktu a zviditelněte je.