Roboti, avataři, humanoidi, antropomorfní a CGI postavy v ilustraci, filmu, animaci a videohrách jsou cool, když se podobají člověku. Je to působivé. Je však důležité si uvědomit: pokud takovou postavu příliš připodobníte člověku, divák okamžitě ztratí zaujetí. Objeví se strach a znechucení.
Říká se tomu efekt „tísnivého údolí“ – a nikdo pořádně neví, jak to funguje. Ani my ne, ale snažili jsme se shromáždit více výzkumů, teorií a příkladů, které by nám pomohly tento fenomén pochopit.
Co je tísnivé údolí
Efekt tísnivého údolí, také někdy strašidelného údolí je jev, kdy něco, co se silně podobá člověku, ale není to člověk, v nás automaticky vyvolává pocit strachu, odporu, nedůvěry. Tisíce let vývoje se vtělily do jednoho úzkostného pocitu „něco je tu špatně“. 👽
Vzniká například tehdy, když:
- — někdo chodí jako člověk, ale na zlomek vteřiny mechanicky zatáhne za nohu
- — otáčí hlavou, ale otáčí ji jen o trochu víc, než je člověk fyziologicky schopen
- — vzhlíží vzhůru, ale jeho zorničky jsou „mihotavé a roztřesené“
- — usmívá se pomaleji než dotyčná osoba
Tento efekt poprvé popsal japonský vědec a inženýr Masahiro Mori v roce 1970. Jeho esej o tísnivém údolí ležela 40 let v japonských archivních periodikách, dokud nebyla v roce 2012 přeložena do angličtiny. A zatímco Mori tehdy hovořil pouze o robotech, které sám navrhl, ve 21. století se již tento efekt dá využít v herním designu, animaci, ilustraci a dokonce i v deep-fake videích.
Jak funguje tísnivé údolí
Většina vědců připouští, že efekt tísnivého údolí existuje. Nikdo však přesně neví proč. Jsou i tací, kteří tomuto efektu nevěří: jedna studie tvrdí, že hrůza z velmi realistického androida je prostě vedlejším efektem špatného designu a nevhodné estetiky.
O tom, co se děje v lidském mozku, když vidí něco, co není zcela lidské, jsou známy následující informace:
#1 Jde o strach ze smrti
Maury se tak rozhodl – a nakreslil přesvědčivý diagram, který ukazuje, že se nejvíce bojíme mrtvých, a ještě více pohybujících se mrtvých (zombie). A pokud tvor nevypadá naprosto realisticky, je vnímán jako mrtvý.
#2 Mozek zpanikaří
Náš mozek se v zájmu úspory energie snaží vše katalogizovat. A pokud nemůže s jistotou zařadit objekt do žádné kategorie, dostaví se úzkost, která přeroste v paniku.
#3 Každý se bojí, ale různým způsobem
Studie mozku pomocí fMRI (funkční magnetická rezonance) ukázaly, že dělení na lidi a nelidi je prováděno prefrontální kůrou. O tom, zda bytosti důvěřovat, však rozhoduje amygdala (která je zodpovědná za rozhodování a emoce). Aktivita amygdaly se u každého člověka liší: u někoho jsou tyto příšery silným spouštěčem, u někoho mírným.
Někteří vědci tvrdí, že časem si na androidy, kteří vypadají podobně jako lidé, možná zvykneme a budeme jim více důvěřovat. Jiní věří, že se naše citlivost i na drobné rozdíly ještě více rozvine – a že si budeme všímat věcí, které nyní nevidíme.
Zákony tísnivého údolí
Nejbezpečnějším způsobem, jak ztvárnit antropomorfní postavu, je její stylizace. Může se jednat o mluvící balonek nebo animovanou postavičku od Pixaru či Disneyho. Umělec zůstává v komfortní zóně atraktivity – a ani se nesnaží vystoupat na vrchol realismu.
Moriho schéma však ukazuje, že sympatie k robotovi (nebo hrdinovi) rychle rostou s tím, jak prochází etapami od kovové konstrukce k humanoidovi. Vysoká realističnost má své výhody – lidé ji mají rádi. Je tedy za co bojovat.
Tísnivé údolí je jako minové pole: citlivost na hrůzu má každý jinou, neexistuje přesný systém pro rozpoznání hrůzy, protože je náhodná. Z ikonických „tísnivých“ příkladů však lze pochopit hlavní nebezpečí a tyto techniky lze vidět v dílech umělců, kteří se nebojí jít daleko do realismu.
#1 Zdroj silných emocí
Někdy jsou lidskému tělu a tváři záměrně propůjčeny nepřirozené rysy, aby se dosáhlo dramatického efektu.
Na samém okraji tísnivého údolí balancuje vizážistka Isamaya French – rudé vlasy na konvenčně harmonické tváři nebo lesklá pleť panenky:
Špatným příkladem tohoto přístupu je muzikál Cats, který režíroval Tom Hooper. Film je celý vytvořen pomocí CGI grafiky, postavy mají tváře známých herců a napůl lidská, napůl kočičí těla. To u diváků vyvolává kognitivní disonanci. Mnoho lidí o filmu prohlásilo, že je „divný, strašidelný a vyvolává v nich noční můry“.
#2 Statický objekt je méně děsivý než dynamický
Ne vždy jsou však antropomorfní bytosti na plátně vytvářeny proto, aby děsily diváky. Někdy se můžete zastavit na hranici neživého realismu – už zajímavého, ale ještě ne strašidelného.
Pokud tedy pracujete v ilustraci, můžete realističnost humanoidního hrdiny vytáhnout na maximum – dosáhnete pozornosti, ale ne hrůzy. To dělá například umělkyně Sasha Katz. Její digitální umění je těžko rozeznatelné od fotografie (ale jen na první pohled):
#3 Napětí a přímočarý horor
Antropomorfismus s mírným „zvratem“ je dobrým znakem pro antihrdinu. Diváci sice ještě nevědí, že postava pracuje pro temnou stranu, ale pokud jsou její reakce nepřirozeně rychlé nebo pomalé a části těla příliš ohebné, vypadá to, že je na plátně padouch. To vytváří napětí: víme, že se antagonista chystá odhalit svou identitu – ale zatím není jasné, kdy přesně.
Pokud je humanoidní tvor velmi rychlý a nezastavitelný, není už zdrojem napětí, ale čiré hrůzy. Abyste pochopili, jak to funguje, stačí si vzpomenout na Mozkomory v Harrym Potterovi, Bílé chodce ve Hře o trůny nebo jiné skákající tvory v hororech.
Jak se vyhnout tísnivému údolí
Pokud je cílem vyvolat v divákovi mrazení v zádech, tísnivé údolí to rozhodně dokáže. Pokud se tomu chcete vyhnout, vědci radí:
#1
Tělesné proporce by měly být sladěny s texturami, které jsou pro něj přirozené. Když jsou paže najednou pokryté šupinami a na zádech se objeví dlouhé chlupy, už to nahání hrůzu.
#2
Lidské tělesné prvky by se neměly kombinovat s nelidskými. Když se postavě najednou objeví ocas nebo jí místo nohou narostou kopyta, diváci se rozhodně vyděsí.
#3
Chování a vzhled postavy by si neměly odporovat. Podvědomě chápeme, co se má pohybovat a jakou rychlostí. Pokud se nějaký objekt náhle rozběhne rychle nebo se tyčí jako hora a proráží stěny, okamžitě se nám potí dlaně.